鉄拳TAG2

2012年10月03日

【アンリミ対応】左構え上段主力技解説

●ワンツー、ワンツーからの派生
基本的に10Fへの確定反撃に有効となるが使い方は人それぞれ変わってくる。
理想的なものではワンツーを確実にヒットさせてフラミンゴに移行し有利を上手く使っていくことが大事。
切り込む場合にも発生が早いので優秀だが、ワンツーをガードされた時にフラ移行してしまいしゃがパンなどで潰されてしまう人もいるはず。
ワンツーサイドを混ぜることで相手の暴れを制御することができるので見せておくことが重要になる。


●ライトジャブ、ライトジャブからの派生
こちらも発生10Fだが、カウンターを狙う場合に使うことが好ましい。
基本的にはCHで連続ヒットするRジャブ~ラウンドキック(以下パンチラウンド)がダメージが高く使い勝手がいい。
しかしNHでは2発目をしゃがまれる危険もあるため、Rジャブ~サイドで保険をかけてもいい。
またジャブからのフラ移行はコンボの基本となるため初心者~上級者まで慣れ親しむ技になっている。


●ダブルジャブローハイ(LPLPLKLK)
確定反撃でワンツー関係よりも期待値は取れないものの、3発止めの場合ガードされてもトゥースマが入らないため、性能としてはなかなかのもの。
ヒット時は+1Fとローリスク、ミドルリターンといったところである。
出し切りすべてをヒットさせればそこそこダメージが取れる、さらに3発目からしゃがみ4発目をすかして浮かせることができるため、相手にとっては反撃のポイントにもなっている。
そのため、上級者は3発目の警戒は怠れないものだが、ここを上手く利用することが可能。
ダブルジャブ2発目がヒット時は下段捌きは不可能なのでしゃがみガードするしかない。
確定反撃でダブルジャブを使えば、3発目を出さずに青ライを狙うハイリターンの二択をかけることも可能になります。


●ボトルカット(4RP)(NEW)
左に移動しながら上段の攻撃を繰り出す。技自体の横への移動はそれほどでもないが、左移動と混ぜることで側面や背後を取ることが可能。
側面、背面後は12Fまでの技が立ち振り向き不可能なためワンツーサイド等が当たる。
主に側面になった場合に相手の立ち振り向きに対しRKRKLKとしゃがみ振り向きに対するLプラor青ライの択を持っていると心強い。
また正面気味にカウンターヒットした場合回復不能崩れを誘発しコンボ移行可能。
TAG2では生チェンジから拾えるキャラもいるので、パートナーによってはTCを決めるチャンスになっている。


●RLキック(RK・LK)(NEW)
11フレームの確定反撃。ワンツーよりもダメージが高く、ライトゥーの確反にはこちらを使っていきたい。
TAG2になってからリーチが伸びたのか相手の技をガードした時の距離が縮んだのか決められる場面は増えた。(たとえばキックオフの先端以外は届いたりする)
またRK6LKとすることでレフトフラミンゴに移行することも可能。
鉄拳TAG2からの変更で右構え移行がなくなってしまいましたが、コンボパーツとして使えるようになりました。

例:右アパ~RLキックキャンセルフラ~FKC~Rジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~・・・


また、バウンド後の壁に運ぶものとしても使える技になってます。
(RKコンボ二発止めのほうが硬直は短いがRLキックのほうが遠くへ飛ばせる)


●エアレイド(9RK・RK・RK)(NEW)
ジャンプステータスを持つ上段・中段・下段の蹴り技。2発目の中段をガードさせることができれば、3発目の下段を相手は捌くことができず、ガードするしか選択肢がない。
さらに下段ガード後もフラ移行してフラビンタを出せば、潜り性能の高い技以外はカウンターを取ることが可能。
また、フラ移行を見せておきつつ、相手の最速行動を制御してフラ移行しないのも選択肢に加えておくと良い。
相手の潜る系の立ち途中浮かせ技をガードすることもできるし、3発目がカウンターヒットした時のヴォルカ拾いはTAG2でも健在。



at 10:34|PermalinkComments(0)TrackBack(1)

2012年04月24日

【鉄拳アンリミテッドTAG2対応】ファランの既存技変更点について

○踵落とし(立ち途中RKRK)
ヒット時は+4F→2F有利に変更されました。
アンリミテッドの変更で有利が変更され、BR仕様に戻っています。
判定の大きさがBRよりも大きくなっており、全キャラに対してRRK出し切り~右しゃがパン~踵落としという壁コンボが可能です。
タッグアサルトを経由していても、その場置きをカットローFでもヴォルカ1発止め拾えますが狙える場面が少ないので覚えておく程度で結構です。

○バーストヒール(立ち途中LK)
BRよりも大幅に発生が早くなり、発生14Fと確定反撃能力アップは大きな戦力。
また相手の右移動に対しても判定が強くなったため、スイープキック後の相手の右移動を狩ることが可能です。
フラスイープのやられの変更から直バウンドに使用する機会も。

○ヒールランス(Rフラ中4LK)
アンリミテッドよりTC可能技に変更されています。
また、空中ヒット時の挙動変更で、高速縦回転のやられに変更されました。

○青ライ(6☆3RK)
ガード時のフレームが-10Fに変更されました。
また、掛け声がファランクスと一緒になっています。
エフェクトもBRよりも豪華に。
現在のアンリミテッドにおいては右構えからの青ライも-10Fとなっています

○フラスイープ(Lフラ中2RK、Rフラ中2LK)
ヒット時のやられが相手頭側仰向けの浮きになり、既存コンボは不可能に。
発生の早くなったバーストヒールを使えばバウンドさせることは可能。
背面バウンドになっているため、タッグアサルトに発生させてダメージを奪うことが主流です。

○シャープクレイモア(横移動RK)
CHヒット時のやられモーション変わっていますが、ヴォルカによる拾いコンボが可能です。
ただし、先端CHだとコンボにいけない場合があるので注意。

○スマッシュローハイ・フラミンゴローハイ(2LKRK・Lフラ中2LKRK)
ノーマルヒットで連続ヒットするように変更されました。
ヒット後も大幅有利のためライトヒールが横移動・BDすることができない強化がされています。
また、アンリミテッドからの変更で1発目のホーミング性能が落ちています。

○ローハイ出し切り(2LKRKRK)、掛け蹴り出し切り(6RKRK)、サイド掛け出し切り(3LKRKRK)共通。
wikiの技名でいえば、右中段蹴りの部分がノーマルヒットでダウンしない。
3発目がCHしても横転可能な吹っ飛びとなるため、ハンティングヒール確定しない。
3発目がCH時の壁やられ強は誘発可能。

○ロービンタ(2LKLK)
ノーマルヒットで連続ヒットするように変更されました。

○ファイヤークラッカー(2RKRK)
通常のコンボに組み込んだ場合に今までよりも高く、遠くに飛ばす高速縦回転ふっとびになりました。

○フラミンゴレフトヒール、ライトヒール(Lフラ中3LK、Rフラ中3RK)
バウンド技に変更されました。

○Lスカイボルト、Rスカイボルト(Lフラ中4LK、Rフラ中4RK)
ホーミング性能が追加。
元々追いかけるものなので、使い勝手は変わっていません。

○(フラミンゴ)フラッシングトライデント(9WKRK・Lフラ中9WKRK)
ガード時の不利が-10Fに増加されました。
そのため、既存コンボの追撃方法だったOHとカットローなどが不可能に。
また、ジャンプステータスが攻撃判定発生前に着くようになったので、五分の状態からしゃがパンなどに負けることはなくなりました。

○フライングネリチャギ(666LK・走り中LK)
ノーマルヒットで受身取れない空中判定になっていて、ヒット後に回転踵をすると空中ヒット扱いになる。
回転踵後のヴォルカは確定でその場起きに対して、コンボ移行することが可能でハンティングヒールを使うことでその場起きを直バウンドさせることが可能です。

○トリプルスピンキック(2WKRKRK)
トリプルスピンキックのコマンドが変更され、これにより生ローが除去されました。
コマンド変更によりステップインからでも右構えからでも出すことが可能に。

○ミドルバックブロー(6RP)
6入れっぱなしによる左構え移行が除去されました。

○バングフィスト(右構え中4RP)
相手の右移動に対しての判定が強化され追いかけるように。
また、下方向への判定も強化されたのか相手の横転に対してヒットすることもある。

○(フラミンゴ)サイドRRK(3LK6or3RK・Lフラ中3LK6or3RK)
3LK3RKでもRRKが出るように変更されました。

○RKチェーンソーヒール(RKRKLK)
壁やられ中~RKチェーンソーヒールをした場合にBRではキング以上の大きさにバウンドさせていましたが、全キャラバウンドさせられるように変更になりました。
そのため、バウンド消費済みに使用した場合に補正切れにならないため、ダメージが低下しています。
またアンリミテッドより3発目のダメージがアップしています。

○プッシング(6WP)
CH時のやられが変更されました。
腹よろけ→後ろに下がりながら倒れこむように(ワンの4RPLPWPの3発目CH時のやられ)

*打撃チェンジ対応技
・ファイヤークラッカー
・Lプラズマ
・Rプラズマ
・背向けからのプラズマ2種類
・ライジングブレード
・青ライ
・Lフラビンタソード
・Rフラビンタソード
・ホークウインド(LP+LKの左投げ)
・ヒールランス

microm at 11:21|PermalinkComments(9)TrackBack(0)

2011年10月11日

【TAG2】ファランがパートナー時のTAについて

今回はパートナー時のファランのTA(タッグアサルト)に何を使うか?っていう話をしたいと思います。

○メインキャラの基本となるコンボの刻み数を把握してファランの技を選ぶ。
タッグアサルトと言っても、発動すれば何でも入るというものではなく、空中コンボの定義に当たるヒットバックを経由するため、メインキャラの刻み数に合わせたコンボパーツを選ぶ必要があります。
ファランの技数は全キャラの中でもトップクラスに多いので、選べる技も豊富です。
その中でもオススメの技を紹介していきたいと思います。

・【1~2刻み+バウンド技】・・・右掛け蹴り~ファイヤーストーム
刻み数の少ない場合に適した、安定度+高ダメージを取れるものです。
右掛け蹴りはライトフラミンゴへ移行するため、TAの発動が解除されずに続けて技を出すことができます。
(フラミンゴ中はタッグボタンを押しても交代ができないため、TAが解除されないと考えています)
加えてヒット後に横回転を誘発するため、追撃もしやすくなっています。

また右掛け蹴り~ファイヤーストームを入力する間にメインキャラを移動させることが可能なので、
右掛け(6RK66)~ファイヤーストーム(6LKRK66)
など、技の間や終わった後に前ステップを入力しておくとメインに切り換わったときにスムーズに技を出すことが可能です。
(実際はかなりアバウトに66を入力してもファイヤーストームのボタンが押せていれば前ステップを3回くらいすることも可能)


・【3刻み+バウンド技】構えチェンジ~セットアップ~ハンティングホーク出し切り
・【4~5刻み+バウンド技】ハンティングホーク出し切り

このコンボの利点はハンティングホーク出し切りで叩きつけた後に、叩き付けの技だけでなく判定の低い上段技(最風など)をはじめ、大体の中段技で追撃することが可能なことです。
こちらもハンティングホーク入力中に前ステップを入れておけば追撃しやすいですし、リーチの長い中段などはその場からでも追撃が可能です。
刻み数のある程度多くなってしまうキャラもかなりいますので、そういったキャラにはハンティングホーク出し切りからの追撃も視野に入れておくといいでしょう。

また、ハンティングホーク2発目で壁に到達したり、壁に近い状態で3発目が当たった場合は、そのまま壁コンボをすることも可能なので、状況を見て使っていくといろいろな場面で使っていきましょう。


○TA発動後にRRKを当てる方法。
たとえば、1~2刻みバウンドの状態では、右掛け蹴りよりもダメージを取りたい場合にRRKフラ~ファイヤーストームといったコンボも可能です。
やり方としてはTA発動後に右移動をしてから、構えチェンジRRKを入力するだけと難易度が極端に高いものではありません。

なぜ、右移動をすればRRKが当たるのかというと、
ファランの既存コンボの中に、

・プラズマ~右移動~ツーRフラ~Fジャブ~RRKフラ~Fジャブ

というコンボがあるのですが、そのコンボの応用だと思ってください。
TA発動時はバウンドと違いブライアンのチョッピングCH時のように高く浮き上がるため、右移動~構えチェンジをする時間が増え、RRKフラを当てるだけの時間が出来ています。

また、RRKフラを使ったコンボの中に、バウンドからRRKフラを使って拾い直しをする(受身は可能)ようなネタもありますが、RRKフラをヒットさせるのに低い位置でも当てることの出来る裏づけとなっています。

練習すれば安定するレベルのものでもありますが、コマンド入力も複雑なため大事なところでは右掛け~ファイストにすることも覚えておきましょう。

次回はファランがパートナー時の壁コンについての話をしていきたいと思います。

microm at 15:08|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2011年09月30日

【鉄拳TAG2】ファランの新技について。

・RLキックコンボキャンセル(RKLK6)

RLキックの2発目をキャンセルしてLフラに移行。
そのため右構え移行は除去されてる。
コンボにも組込むことが可能で

右アパ~RLKC~FKC~Fジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド…

とかできます。
また、地上ヒットでの有利・不利などは調査中ですが、連携の基点にしてもおもしろいかもしれません。


・カクタスクラッカー(Rフラ中2RKRK)

逆ローハイ除去による下段~上段の新技。
見た目は1発目がバーチャのラウの追い討ち踏み付けみたいなモーションで2発目がファイヤークラッカーの上段部分。
上段のほうは1発目CHで連続ヒット。2発目ヒットすると受身不能なダウンを取れる。
ガードさせてのけぞらせて大幅な有利になるため、攻めを継続して連携を組むことが可能です。
画面中央で使うと若干距離が離れるものの、ライトサイドが横移動されずに届き、ヒールビスを出せばJS以外には安定できる選択肢にもなっています。
壁際での連携はBRよりプレッシャーをかけれるはずです。
技後は右構え。


・カクタスショット(Rフラ中2RKLK)

カクタスクラッカーの対になる下段中段の連携。
2発目がノーマルヒットでもダウンを奪え、壁やられ強を誘発できる。
1発目をBDで避けられても2発目をカウンター取れる場面もある。
壁際以外では距離も離れるので確反は受けにくく(ガードで-10F)、上段との二択をファジーすることはほぼ不可能。
技後は左構え。

カクタスクラッカーとカクタスショットの存在により、使い方によっては壁際の連携は今までよりも強化されるかもしれない。


・カッティングワイパー(3RKLK)

アホキック除去で新ホーミング~上段蹴りの派生が付いたものに変更になりました。
発生は14Fで連続ヒットし、ヒット時は5F有利となる。
ただし1発目ガードで普通にしゃがまれます。
連続ヒットだが、すかしを狙うならLプラだし使い勝手は微妙。
ヒット時の確認ができないため、確定反撃に使うことがメインとなる。


・フラミンゴフラッシングトライデント(Lフラ中9WKRK)

Lフラから9WKでフラトラを出すことが可能になりました(Rフラからは不可)
通常版と特に性能が変わっていないので、コンボに使ってあげるとバリエーションが増えて良い。
また、フラトラ同様1発止めの不利フレームが増えているため、1発止めを空中ヒットさせてからの拾いは不可能になっている。

コンボ例としては

・浮かせ~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

とか可能。

・浮かせ~左移動~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ出し切り

が今のところ運びそう。マードック、ジャック、オーガ辺りは左移動しなくてもいけると思われる。

・浮かせ~~ツーLF~FKC~Fジャブ~ツーLフラ~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

っていうのはフラトラが届かないので、コンボに組み込む目安にどうぞ。


microm at 16:19|PermalinkComments(0)TrackBack(0)

2011年08月30日

【鉄拳TAG2】ファランまとめ【8/30更新】

アルカディア(8/30発売)にTAG2の情報が出ていたので、それに合わせて修正しました。

○ファラン
【新技】

・RLキックコンボキャンセル(RKLK6)

RLキックの2発目をキャンセルしてLフラに移行。
そのため右構え移行は除去されてる。
コンボにも組込むことが可能で

右アパ~RLKC~FKC~Fジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド…

とかできます。
また、地上ヒットでの有利・不利などは調査中ですが、連携の基点にしてもおもしろいかもしれません。


・カクタスクラッカー(Rフラ中2RKRK)

逆ローハイ除去による下段~上段の新技。
見た目は1発目がバーチャのラウの追い討ち踏み付けみたいなモーションで2発目がファイヤークラッカーの上段部分。
上段のほうは1発目CHで連続ヒット。2発目ヒットすると受身不能なダウンを取れる。
ガードさせてのけぞらせて大幅な有利になるため、攻めを継続して連携を組むことが可能です。
画面中央で使うと若干距離が離れるものの、ライトサイドが横移動されずに届き、ヒールビスを出せばJS以外には安定できる選択肢にもなっています。
壁際での連携はBRよりプレッシャーをかけれるはずです。
技後は右構え。


・カクタスショット(Rフラ中2RKLK)

カクタスクラッカーの対になる下段中段の連携。
2発目がノーマルヒットでもダウンを奪え、壁やられ強を誘発できる。
1発目をBDで避けられても2発目をカウンター取れる場面もある。
壁際以外では距離も離れるので確反は受けにくく(ガードで-10or11F)、上段との二択をファジーすることはおそらく不可能。
技後は左構え。

カクタスクラッカーとカクタスショットの存在により、使い方によっては壁際の連携は今までよりも強化されるかもしれない。


・カッティングワイパー(3RKLK)

アホキック除去で新ホーミング~上段蹴りの派生が付いたものに変更になりました。
発生は14Fで連続ヒットし、ヒット時は5F有利となる。
ただし1発目ガードで普通にしゃがまれます。
連続ヒットだが、すかしを狙うならLプラだし使い勝手は微妙。
ヒット時の確認ができないため、確定反撃に使うことがメインとなる。


・フラミンゴフラッシングトライデント(Lフラ中9WKRK)

Lフラから9WKでフラトラを出すことが可能になりました(Rフラからは不可)
通常版と特に性能が変わっていないので、コンボに使ってあげるとバリエーションが増えて良い。
また、フラトラ同様1発止めの不利フレームが増えているため、1発止めを空中ヒットさせてからの拾いは不可能になっている。

コンボ例としては

・浮かせ~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

とか可能。

・浮かせ~左移動~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ出し切り

が今のところ運びそう。マードック、ジャック、オーガ辺りは左移動しなくてもいけると思われる。

・浮かせ~~ツーLF~FKC~Fジャブ~ツーLフラ~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

っていうのはフラトラが届かないので、コンボに組み込む目安にどうぞ。



【既存技変更点】

○踵落とし(立ち途中RKRK)
ヒット時は4F有利に変更されました。
性能的には距離も離れないので、BRの踵の+フレームが増えたと考えてください。
判定の大きさがBRよりも大きくなっており、全キャラに対してRRK出し切り~右しゃがパン~踵落としという壁コンボが可能です。
タッグアサルトを経由?してなければ、その場置きをカットローFでもヴォルカ1発止め拾えます。

○バーストヒール(立ち途中LK)
BRよりも大幅に発生が早くなり、発生14Fと確定反撃能力アップは大きな戦力。
これにより、コンボのダメージが伸びる可能性もある。
また相手の右移動に対しても判定が強くなったため、スイープキック後の相手の右移動を狩ることが可能です。

○青ライ(6☆3RK)
ガード時のフレームが-10Fに変更されました。
また、掛け声がファランクスと一緒になっています。
エフェクトもBRよりも豪華に。

○フラスイープ(Lフラ中2RK、Rフラ中2LK)
ヒット時のやられが相手頭側仰向けの浮きになり、既存コンボは不可能に。
発生の早くなったバーストヒールを使えばバウンドさせることは可能。
背面バウンドになっているため、タッグアサルトに発生させてダメージを奪うかハンティングホークなどで安定してダメージを取るかの物となっている。

○シャープクレイモア(横移動RK)
CHヒット時のやられモーション変わっていますが、ヴォルカによる拾いコンボが可能です。
ただし、先端CHだとコンボにいけない場合があるので注意。

○トリプルスピンキック(2WK)
トリプルスピンキックのコマンドが変更され、これにより生ローが除去されました。
コマンド変更によりステップインからでも右構えからでも出すことが可能に。

○スマッシュローハイ・フラミンゴローハイ(2LKRK・Lフラ中2LKRK)
ノーマルヒットで連続ヒットするように変更されました。
ヒット後も大幅有利のためライトヒールが横移動・BDすることができない強化がされています。

○ロービンタ(2LKLK)
ノーマルヒットで連続ヒットするように変更されました。
ヒット時+3F。

○ローハイ出し切り(2LKRKRK)、掛け蹴り出し切り(6RKRK)、サイド掛け出し切り(3LKRKRK)共通。
wikiの技名でいえば、右中段蹴りの部分がノーマルヒットでダウンしない。
CHしてもハンティングヒール確定しない。
CH時に壁やられ強は誘発可能と弱体化。

○ファイヤークラッカー(2RKRK)
通常のコンボに組み込んだ場合に今までよりも高く、遠くに飛ばすようになりました。

ん○フラミンゴレフトヒール、ライトヒール(Lフラ中3LK、Rフラ中3RK)
バウンド技に変更されました。

○Lスカイボルト、Rスカイボルト(Lフラ中4LK、Rフラ中4RK)
ホーミング性能が追加。
元々追いかけるものなので、使い勝手は変わっていません。

○(フラミンゴ)フラッシングトライデント(9WKRK・Lフラ中9WKRK)
ガード時の不利が-10Fに増加されました。
そのため、既存コンボの追撃方法だったOHとカットローなどが不可能に。
また、ジャンプステータスが攻撃判定発生前に着くようになったので、五分の状態からしゃがパンなどに負けることはなくなりました。

○フライングネリチャギ(666LK・走り中LK)
ノーマルヒットで受身取れない空中判定になっていて、ヒット後に回転踵をするとなぜか空中ヒットする。
回転踵後のヴォルカは確定でその場起きに対しては、コンボ移行することが可能。



○打撃チェンジ対応技
・ファイヤークラッカー
・Lプラズマ
・Rプラズマ
・背向けからのプラズマ2種類
・ライジングブレード
・青ライ
・Lフラビンタソード
・Rフラビンタソード
・ホークウインド(LP+LKの左投げ)

○未確認事項


・ワンツーフラ~ビンタ
連続ヒットするって話を聞きました。
要検証。
もしかしたらワンツーサイドも変わってるかも・・・?


○壁コンボ例(パートナー:デビル仁)
壁やられ中~ハンティングヒール~タッグアサルト~最速羅刹門壱出し切り~ステップインサイドキック(補正切れ)

基本的にBRと壁当たり回数は変わらず、壁に当たってから3発技を当てると受身が早く取れる(壁当たり回数制限)ことはおそらく間違いない。

じゃあなんでこのコンボが成立するかっていうとバウンドをタッグアサルトにすると高く跳ねるため、早めに羅刹門を当てることで壁高の状態にすることが可能なため、壁当たり回数を消費しない部分が出てくる。

これにより、発生が遅いステップインサイドでも交代の硬直というかメインが動けるようになるのが早めに動けるためヒットさせることが可能。

ちなみに補正切れでヒットするので、ファランの最終的な壁コンはこれを軸に考えることが多いんじゃないかと予想してます。

とりあえず他にもいろいろ確認してますが、一番納得できる答えが出たのがこれだけです。


アルカディアの記事を参考に修正しました。
既存技での変更はバーストヒールの発生が早くなったことを書いていましたね。
カクタスクラッカーが距離離れず有利っていう風に書かれてたのも気になるポイント。
Lフラヒール,Rフラヒールがバウンドになったことで今までバウンド出来なかった場面で活躍するかも・・・。
生ローは残念ながら帰ってきませんでしたね・・・。

書かれていない部分の変更点もきっとあると思うので、稼動が今から楽しみです^^


microm at 12:00|PermalinkComments(4)TrackBack(0)