鉄拳TAG2

【アンリミ対応】ライトフラミンゴ主力技解説

レフトフラミンゴと対なるものがライトフラミンゴ。
技によってはレフトと性能が異なるものがあり、使い分けを把握することが大事。
レフトよりもより攻撃的な印象が強い。


【上段】

○クイックライトキックコンボ~ソード(6RK・RK)(NEW)
基本的にLフラの技と性能はいっしょ。
唯一の違いが技後に右構えとなる点ということを覚えておけば、コンボを落とすことはなくなります。
TAG2よりチェンジ技対応となっている。


【中段】

○フラミンゴライトサイドキック(RK)
Lフラとの大きな違いはノーマルヒットで相手をダウンさせることができる。
壁際では壁やられ強を誘発できるため使う人も多い。
右移動に弱いため、わかってる人にはすかしのポイントにもなる。
CH時は回復可能よろけを誘発でき、回復されなければコンボへ移行できる。


○ファイヤーストームライト(6LK・RK)(NEW)
Lフラとの違いは技後の構えが逆になっていること。
また1発止めでもこちらは左構えとなり、ファイストレフトは右構えとなることを覚えておくと次の行動が動きやすい。
刻みの少ないTAに使えば高ダメージを奪うことが可能。


○フラミンゴライトヒール(3RK)(NEW)

Lフラとの違いはノーマルヒット時に相手をダウンさせることができ、コンボに移行することが可能。鉄拳6からはヴォルカでは拾い起こせないため、カットローからコンボへ移行すること。
カットロー拾いは一部のコンボができなくなっているため注意が必要です。
カットローで拾うよりも判定の強くなったステップインRK~ワンツーF・・・を使ったコンボを狙うのが理想です。

カウンターヒット時のみ拾いなおせる技が増えるが、無理に使うことはないです。
相手の右移動に弱いのも覚えておくこと。
また、レフトヒールと同様、TAG2よりバウンド技に対応となっているのでコンボバリエーションは増えた。


○レフトヒールランス(4LK)

鉄拳6から性能が変わった技の一つ。今回からはヒット時に通常浮かせの状態となったため、普通にコンボを入れることができるようになった。
相手の右移動に強い点も含めて使い方次第では、使い勝手のいい技となっている。
不利フレームが大きく浮かされるため多様は禁物。
アンリミテッドよりTC対応技に。
空中ヒット時の挙動も高速縦回転やられに変更されたため、相方キャラによってはコンボが伸びます。

○ライトスカイボルト(4RK)(NEW)

レフトとの違いは技後に左構えになること。
こちらもTAG2よりホーミング性能が追加された。
個人的には技後が左構えのため、ディフェンス面でレフトよりも使いやすく、左構え~Rフラ~スカイボルトなんていうのを中距離で横移動制御に使ったりしています。


【下段】


○フラミンゴレフトスイープ(1LK)

ライトスイープと性能は同じです。


○フラミンゴライトスライサー(1RK)

これもレフトスライサーと同じ性能。

*カクタスクラッカー・カクタスショットについては別記事に記載予定。

【アンリミ対応】レフトフラミンゴ主力技解説

レフトフラミンゴは左構えに似た技が多く、重たい攻撃が少ないものが多い。
全体的に横に弱い技が多く、横移動制御がどれだけできるかが鍵になる。
それぞれに強い技を理解し、相手に二択をかけられていないという意識を失くすのが重要になる。
ここでは主にレフトフラミンゴにのみにある主力技を解説します。


【上段】

○クイックレフトキックコンボ~ソード(6LK・LK)(NEW)
レフトフラミンゴの中では最速、おそらく10Fの上段技。
新技として派生に上段の浮かせ技が追加され、初段カウンターで連続ヒット。
狙いどころのひとつを上げるとイラプション出し切りをガードさせた後など相手の暴れたくなるポイントで使うのがいい。
暴れを制御できることに加え、横移動にも多少強く、ガードやヒット後に距離が離れないという点も見逃せない。
反面しゃがぱん暴れなどの下段に弱い。
TAG2ではチェンジ対応技になっている。

【中段】

○フラミンゴサイドキック~LF(LK6)
LKCやFKCと呼ばれている14Fの中段の蹴り。
コンボに組み込むことが基本となっているが、連携中の固めなどにも使われる。注意すべきは横に弱いので、ビンタやレフトスカイボルトなどを混ぜ横移動制御をすることも大事。
別記事にて追記事項あり。


○ファイヤーストームレフト(6RK・LK)(NEW)
中段上段の蹴り技。連携では1発止めをたまに混ぜると相手の右移動を制御することが可能。現時点では、コンボに使うことがメインになる。
補足事項として、1発目がCHで2発目が連続ヒットとなる。
パートナー時は刻みの少ない状態でのTAに組み込むのがTAG2でのオススメ。
(TA発動~Lフラ~ファイストなら4刻みくらいまでいける)


○レフトヒール(3LK)(NEW)
中段の踵落とし。相手のしゃがみ状態に当たるとのけぞり状態となり、フラトラ・セットアップなどが確定する。
CH時はダウンを奪うことができ、ハンティングヒールが確定となる。
相手の横移動に弱いという点もあるが、BRからはガードされても±0と使える場面は多い。
また、TAG2よりバウンド技にもなったのでコンボに組み込む機会が増えた


○レフトスカイボルト(4Lk)(NEW)
リーチの長く、TAG2からはホーミング性能を持つようになった中段の飛び横蹴り。
発生がそこまで早くないので有利じゃない場合に出してもしゃがパンなどにジャンプステータスが間に合わない。
主に相手の横移動制御のために使われるが、技後は右構えのため、レバー後ろで遅い下段をガードすることができないのが痛い。
ガードされても-10フレとそこそこ優秀。
またガードされた時の状況で不利が多少変化する模様。


○コンバートミドル(4RK)
中段の掛け蹴り出し切りの2発目に出る蹴りを単発で出したもの。
横にそこそこ強く、カウンターヒットで相手に尻餅状態となる。


○スイッチプラズマブレード(9RK)
Lフラからの中段浮かせ技だが、発生が遅く横移動Lフラからスカしで出すには使い勝手が悪い。
攻撃判定の出る直前にジャンプステータスが出るが、そこを狙って相手の下段をスカすなどはまずできない。
主な使い道は、固まる相手に連携のアクセントとして使うのがポイントとなる。


【下段】

○フラミンゴレフトローハイ(2LKRK)(NEW)
スマッシュローハイと一緒で連続ヒットになっています。
性能部分はスマッシュローハイを参照


○フラミンゴレフトスライサー(1LK)
発生そこそこのしゃがみステータスのついた下段技。
ヒットしても有利ではないため、仕切りなおしになることが多い。
現状では最後の削りやアクセントにたまに使う程度。
スライサーヒット後は生ローを出すのも効果的になっている。
またローハイの判定弱体化により、横移動制御はスライサーに頼る場面も出てくるので、前よりも使用頻度は増えるはずです。


○フラミンゴライトスイープ(2RK)(NEW)
相手を転ばせられる下段技。
TAG2からヒットさせても背面状態になるため、カットロー・ヴォルカ拾いができなくなった。
発生の早くなったバーストヒールを使うことで直バウンドさせることは可能。
ダメージを取りたい場合はバーストヒールにTAを入れて調整しましょう。

発生が遅いので相手の上段や横移動に合わせる使い方がメインとなる。
ガードされると大幅な不利にもなるためリスクは大きい。
相手にガードされないように上手く使うことがポイントになる。

○コンバートロー(1RK)
ヒット時は+1とリターンを余り望めないが、技後は右構えになり、踵ヒット後と状況に似ているので、ヒット時はRジャブを基点に攻めましょう。
また、CHでダウンを奪え、ハンティングヒールなどで追撃可能ですが、コンバートロー事態にしゃがステもないため、狙ってCHできることはないです。
Lフラから足を切り替えて下段を打つため発生は若干遅く、コンバートミドルと対なる選択肢にも見えるが、どちらかといえばスイッチプラズマブレードのほうがモーション似ている。

*フラミンゴフラトラは別記事に記載予定。

【アンリミ対応】右構え主力技解説。

右構えへ移行することは右構えを意識せず使わなくても多い。
主力となる踵落としや回転踵から移行するものです。
右構えは左構えよりもアグレッシブに動くための起点となったりカウンターを狙う技なども充実しています。
DRからの変化としては下段捌きが直接可能になることや、青ライが出るなど扱いやすいものになってきている。
一番の注意点は、4入れで左構えになる際に下段ガード、下段捌きの出来ないフレームが存在する。このことで喰らわなくていい下段に当たってしまうことが多々あるので注意を払いたい。


【上段】
○ライトジャブ、リバースキックコンボ2発止めなど(RP、RPRKなど)
基本発生10Fの上段技。ライトジャブ単体はガードさせても有利の取れるもので重宝する。
リバースキック2発止めは1発目ヒットで連続ヒット。基本的にフラミンゴ移行すれば有利を取ることができ、攻めを継続することが可能。連携の主軸とすることで相手の動きを制御したいところ。
新技のライトジャブ&スピニングバールは連続ヒットで壁際では壁やられ強を誘発できる。
カットバックをガードさせた時はこちらを狙えばOK。
左構えのジャブとは違いけん制というよりは、攻めの意識の強いものが多い。
またチェーンソーヒールコンボがバウンド技となっている。


○ライトキック(RK)
発生12Fの上段技。基本的にカウンター狙いで使うのが好ましい、BRになってから浮かなくなってしまった。カウンター時はフラジャブ&バール、フラサイドキックが確定するが確認がむずかしいため、ギリギリ確認して出せるものはフラビンタとなっている。
とはいえBRの中ではコンボに移行できないことはかなりの痛手をくらうことは間違いないが、連携の攻めを継続させるなどの対処によって新しいステージに立つことが望ましい。

またディレイをかけリバースキック2発目をカウンターヒットさせた場合はコンボへ移行することも可能。
ジャンピングネリチャギで直バウンドさせるよりも、構えチェンジ~ハンティングヒールのほうが難易度が低く、次いでステップインからのカットロー拾いもオススメです。


○左半月(4LK)
発生12Fの上段技。基本的に右構えRKと同じ使い方をするが、鉄拳6BRでの使用度は減っているのが現状。
高難易度となる伸ばし青ライが確定するが実践ではむずかしい。
現在では様々なコンボができているが基本的にバズーカキックを出すことをおすすめします。
Lプラが確定しなくなったものの、立ち振り向きにはRKチェーンソー、RKコンボ出し切りが背面に確定します。
それ以外の行動にはLプラが確定する。
アンリミテッドより地上技のダメージ補正が高くなったため、狙う機会も増えました

確実にダメージを取っていくならば、フラトラ出し切りがすべての行動に対し対応しているため、覚えておきたい。
確実性のRKとリターン重視の左半月となっている。

また、ライトPKの2発目部分をカウンターヒットさせた場合は通常の右半月よりも離れる距離が短く、確認してからLプラ、青ライを当てることが可能。


○セットアップ(6LK)(NEW)
ガードさせて有利を取れる上段技。技後はLフラに移行する。
しゃがまない相手や右移動する相手には有効だが、BDに弱く相手の反撃の起点となるため使い方は難しい。
対応しない相手にはどんどん使っていける。
技の特性からかセットアップ~フラスイープは通常連携から出すよりも発生が早く見える。
また、ローハイの連続ヒットによってセットアップをガードさせた時の下段の選択肢が増えて2択をかけやすくなった。


○スピニングバール(4RK)
発生は早くはないが、相手の上段攻撃を避けつつ攻撃のできる上段技。
壁際では相手を壁やられ強を誘発することが可能。
現状では微妙な不利な状態で相手のワンツーを出すところに使うものだが、右構えからということもあり使い勝手は微妙なところ。
お勧めはレフトヒールを壁際でガードさせた場面など。


○RRK(【LK・RK】)
ホーミング性能をもつ上段技。発生27~28と遅いものの、単発では高威力な上に、ガードさせて有利を取れ、フラ移行することも可能なため相手はスカしを狙うのが難しく、中間距離での使い勝手はいいです。
コンボの中でも使用することが多く、必須の技になっている。


【中段】
○ヴォルカノン(LK・RK)
主力になる中段技のひとつ。発生16Fと発生は早くはないが、有利を取る場面で使うことが多く、安定行動となるものになっている。
相手の左移動に弱く2発目は1発目ガード時にしゃがむことが可能で、手痛い反撃を受ける。1発目ヒット時は連続ヒットするが、狙って使っていく技でもない。
1発止めがメインとなり、アクセントとして使用することをおすすめします。


○プラズマブレード(6【RK・RK】)(NEW)
発生19Fの中段の浮かせ技。左構えのLプラよりもガードされても不利が少なく、距離も若干離れるなどの高性能な面を持つ。
相手の右移動制御にもなるため使い勝手がいい。
有利を取った場面で出していくことや、相手の右移動の多いことを見切った場合はガンガン使っていける。
ただし、バックダッシュに弱く、浮かされる可能性もあるため相手によって使い分けたり、タイミングをずらすなどの行動も必要になる。
Lプラよりも高ダメージのコンボが望めるのも大きい。


○ライトサイドキック(3RK)
発生13Fの中段蹴り。フラ移行はカウンターヒット時にジャブ&バールやフラサイドキックが確定するなど、高性能な技になっている。相手の横移動には弱いため最低限度ガードさせたい。フラ移行することが基本的にメインとなり連携の主軸にもなる技なので使い方次第では相手の動きを制御できるものになる。


○バングフィスト(4RP)(NEW)
中段の叩きつけ技。バウンド誘発技にもなっている。連携のアクセントにはなるが、有利となるわけではないので無理やり組み込むこともない。ヒット時は相手しゃがみ状態、CH時にはダウンし追撃が可能となっている。
バウンドコンボではハンティングヒールよりも入るコンボが増えるのも見逃せない点。
TAG2から判定が強化されたのか、相手の右移動を追いかけるようになり、相手によっては寝っぱなしからの横転へヒットさせることが可能になった(バウンドするわけではない)


○ハンティングヒール(66LK)
ジャンプステータスのついた中段の飛び踵落とし。バウンド誘発技となっており、コンボの後半に使うのがメインになっている。DRから仕様が大きく変わった技の一つでガードされても確定反撃がなくなり、ヒット後に拾い直しができなくなった。相手の横移動に弱いため、使う場合は確実にガードさせられる距離で使うことが大事。

○スクリューヒール(3LK)
BRから追加された中段のダウンを奪えるホーミング。
発生が少し遅いものの、ガードされて-11F前後と不利となるが距離が離れるため、先端をガードさせることができれば確定反撃はほぼない。
リーチも長いため、連携中に相手のBDなどに届きやすい。
また壁際では自キャラの左側に壁があった場合には、ヒット後に距離が離れずカットロー拾いからのコンボが可能となる。
(ただし壁把握できることがある程度必要です)
相手の横移動を制限しつつ、できるだけ先端をガードさせれる条件で使うことが理想です


【下段】

○ダブルスクリュー(1LK・LK)(NEW)
右構えからのしゃがみステータスの付いた下段技。
初段カウンターで2発連続ヒットするがヒットしてもしゃがまれるため、リスクが大きい。
基本は一発止めを使うこととなるが、ヒットさせれば+1~2F有利、ガードされもトゥースマが入らないというダブルジャブローと踵落としの性能を一部あわせたようなものとなっている。
ヒット後は再度ダブルスクリュー1発止めを使いつつ暴れに対して、リバースキックコンボ2発止め、相手のしゃがパンなどに対してハンティングホークを混ぜる効果的となっている。
立ち状態からの生ローの除去により、使う場面が増える技になっている。

○ヒールビス(2RK)(NEW)
右構えから出る踏み付け。
ダメージは24と下段の中では高く、発生は遅くはないが、リーチが短く、立会いで使うには使い勝手が悪いため、コンボ後の起き攻めや壁コン、壁際で使うことをメインになります。
とはいえ、ガードされても-11F、ヒット時には+5Fとなるため数字上ではこの上ない強さがある。
リーチを補う使い方を心がけましょう。
TAG2では踵〆のコンボの安定に伴いコンボへの組み込み場面が減りましたが、起き攻めへの選択肢には相変わらず有効。

【アンリミ対応】左構え下段主力技解説

●スマッシュローハイ(2LK・RK)(NEW)
下段~上段の連携だが、TAG2から初段ヒットで連続ヒットに変更されました。
ヒット後はライトヒールを出すと割られることもなく、横移動も不可能です。(ラースのトリガーなど、潜る系の技にも負けることはありません。
連携での主軸となる技だけに慣れ親しんだ人が多いはず。
初段ガードで2発目をそのまましゃがんで浮かせ技を当てるのが対処法ですが、反応が遅れるのはもちろんですが、発生が遅かったり潜り性能がないものに対してはRフラビンタでCHを狙えるキャラもいます。
また、ガードされた場合の選択肢として3発目まで出し切るいうのもありますが、TAG2においては出し切りヒット時のやられが変更され、ノーマルヒットでダウンを奪えず、CHでもハンティングヒールの確定しない受身可能な吹っ飛びに変更されています(3発目がCHの場合は壁やられ強は誘発される)
また、アンリミテッドより1発目のホーミング性能が落ちており、横移動される場面などが増えているので注意が必要です。

●スイープキック(1LK)(NEW)
主力の下段。しゃがみステータス付きでリーチも長いので近~中距離では使っていける技。ガードされるとカズヤ相手には手痛い反撃を受けるので注意が必要だが、それでも切り込んでいく上では使っていけるものになっている。。
右横歩きに弱いという弱点もあるが、そこまで気にするものではない。
BRからヒット時の有利フレームが減少し、ワンツー暴れに踵が勝つことができなくなった。
また、カウンター確認ができれば続けて踵落としが横移動できず、割り込むことも不可能になっている。
スイープキックヒット時にTAG2から発生と判定の強くなったバーストヒールを使えば安定して右移動を狩れるようになりました。

●カットロー(1RK・RK)(NEW)
下段の中でもリーチは短いが、相手の左移動に強い一面を持っている。
ただし鉄拳6になってヒットしてもしゃがめるようになってしまったため、1発止めかフラ移行することをおすすめします。
ガードされた時の硬直も減ったため、気軽に使っていけるようになった反面、カウンターヒット時にコンボにいけなくなったなどの弱体化も目立つので、使い方が大きく変化した。
ガード時にフラ移行した場合は、相手のトゥースマをフラビンタで強引に浮かせることも可能だが多様は禁物。
基本的に一発止めかフラ移行するのが現状ベストな選択肢。

*コンボにおけるカットロー拾いからの注意点。
TAG2からカットローフラ~バックブロー~フラトラ一発止め~オーバーヘッドorカットロー出し切りのコンボが不可能になったため、できるだけFジャブで拾うようにしましょう。
また、Fジャブが届かない状況では
・カットローフラ~バックブロー~直TA発動技(WP+Tボタン)~・・・
というコンボは可能です。



●クレイモア(横移動RK)(NEW)
横移動から出せる下段。発生は若干遅く、リーチが短いもののヒットさせれば有利が取れて、攻めを継続することが可能。ガードされても手痛い反撃は受けないので近距離戦での主力となっていく。
またカウンターヒットのやられがTAG2より変更になり、近距離CHでないとヴォルカで拾いにくくなりました。

*除去された技
生ロー(2WK)

【アンリミ対応】左構え中段主力技解説

●ミドルバックブロー(6RP)
通称MMB。中段の若干右に避け性能のある技だが、凄い微妙な避け性能なので右移動をプラスして出すことが理想。ヒット時には有利を奪えるが見返りがそこまであるわけではないので、無理に取り入れる必要はないが、覚えておいたほうが良い。


●プッシング(6WP)(NEW)
相手のしゃがみ状態に尻餅状態になり、CHでは回復不能よろけ状態になります。尻餅状態では受身を取られなければ浮かせ技が確定するほど有利になるので狙ってみる価値あり。
しゃがまれる場面では使っていきたいですね。
またBRからCH時に回復不能よろけが追加されたのも魅力。
回復不能よろけ後は確認が簡単な、構えチェンジ~ヴォルカ一発止めがオススメです。
ガードされても確反は無しになったのも大きな点。
連携の固めのアクセントとして使うのがポイント。
また、TAG2では生チェンジを利用してキャラによっては赤ゲージを減らせるTCが可能でしたが、アンリミテッドより後方にのけぞりながら倒れるように変更されたためTCでのコンボができなくなりました。
また、軸ズレの関係上コンボの選択には注意が必要です。



●右アッパー(3RP)
発生15Fの中段の浮かせ技。ガードされても確定反撃がなく、潜り性能があるため、置き技としても使っていける。
また相手のしゃがみ状態は浮かせることができません。
相手が上級者になるにつれて右アパのスカりに浮かせ技を入れてくるので多様は禁物です。


●Lプラ(4LK)(NEW)
発生17Fの中段の浮かせ技でファランの生命線かつ代名詞となる技。
すかしLプラの精度がものをいうのが現状。
精度を上げることに比例して使用者の強さ上がっていく。
TAG2ではチェンジ対応の主力技になっている。

●ミドルクレイモア(4RK)(NEW)
発生16Fの中段のホーミング技。
リーチがそこそこあり、ガードされても確反がなく、すかし硬直が短いため置き技としても機能します。
CHで相手が吹き飛び、壁やられ強も誘発できる便利な技ですが、技後は右構えのため、レバー後ろなどで左構えに戻る時などの下段ガードができないポイントもあるため、対処下段への意識も持つことが重要になります。
44RKでのトリプルスピンキックのコマンドが2WKになったため、暴発することが無くなりました。
またLプラからのコンボの初段に使われることもあります。
・Lプラ~ミドルクレイモア~バング~バウンド~RRKフラ~ファイヤーストーム
・Lプラ~ミドルクレイモア~セットアップ~Fジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド~・・・

●エアファング(【LK・RK】)
ジャステのついた中段の主力技の一つ。ガードされても確定反撃がないが、横移動に弱い弱点も持っている。出すならば確実にガードさせられる状況で出すことのが理想。
また下段のクレイモアと発生が似ているため、近距離では二択をかける場面で使っていくことも可能。
主に壁際で特に強さを発揮できる技になっている。
また空中コンボのコンボパーツとして使われることが多い。


●回転踵(66LK)(NEW)
ガードさせても有利の取れる中段。ヒット時は相手がしゃがみ状態になる。
メインは最低でもガードさせられる状況で出すのがポイント。
相手の左移動に弱く、起き攻めで使う場合も時計回りの受身を取る相手には注意が必要。側面を取られるか、浮かされる可能性があり、スカ硬直は意外と大きい。
TAG2ではバウンド後の一部のキャラに寝っぱなしも当たり、安定行動となっていた2WKでの生ローが除去されています。
現状では確定反撃の受けないダブルスクリュー一発止めをはじめとした起き攻めがメインになっています。



●サイドキック(3LK~)(NEW)
サイドキックからの派生技がDRから大きく変化。
3LK・LKでのブラスターのモーションは新しくなり中段~中段に変わっている。ガードされると-14なので多用は禁物。
3LK・RKにすると今までは2発目に中段が出ていたが、上段である掛け蹴りが出るようになった。ただし初段CHでないと連続ヒットせず、NHでもしゃがまれてしまうので使い勝手は微妙。しゃがまない相手には使っていける。
また掛け蹴り部分がカウンターヒットした場合、ライトヒールやヒールランスでコンボへ移行が可能。
2発目にディレイが大幅に効くため狙えないものではない。
3LK・6RKではサイドキック~RRKが出るようになったが、RRKをフラ移行できず上段で出すならば掛け蹴り派生を出しても変わらないためこちらも微妙。
TAG2では3LK3RKという入力でもサイドRRKが出るため出しやすくなった反面、右掛け派生が化けることもあり。


●ファランクス(6☆23LK)
新技のひとつで風ステから出せる中段。
BRからは技後にLFに移行するようになった。
相手の左移動に若干強く、相手が左歩きしてくる場合に使っていける。(風ステで軸を合わせる影響もある)
ヒット時にはコンバートローが確定し、その場起き、後転に対してローハイで拾ってコンボにいくことが可能となっている。
またガードされてもビンタソードを出せば、相手のワンツーなど打ってきた場合にカウンターとなり浮かせることが可能。
対の選択肢としてFハンティングホークを入れておくと良い。


●ライジングブレード(6☆23RK)(NEW)
6☆3RKで最速ライジングブレード(以降青ライ)が出る。
相手を高く浮かせるため通常の浮かせ技よりも強力なコンボを入れることが可能。青ライにすれば硬直が短いため、コンボに組み込める技が増える。
右構え中にも出せるようになったことが強化点。
青ライに関してはTAG2から-10Fと強化され、確定反撃を受けにくくなった。
またBRと技発生時の声が変化している。
チェンジ対応技なのも覚えておきたい。



●バーストヒール(立ち途中LK)(NEW)
TAG2から発生が早くなり、しゃがみから出る発生14F(~15F?)の中段技。
回転踵、構えチェンジハンティングヒールでの追撃が確定する。
相手の右移動にも強いことを覚えておきたい。
今までは風ステから出せたが、今回からステキャンを使わないと風ステからは出せなくなっている。
しゃがみからの浮かせがないファランにとって立ち途中の貴重なダメージ源となっている。
またBRから空中の相手に当てることでバウンドを発生させることができるが、一部の技の間をしゃがんで出すと空中判定に当てることができるくらい狙える場面は少ない。
フラスイープから通常のヴォルカ拾いなどが出来なくなったため、直バウンドとして使用するようになった。

●踵落とし(立ち途中RK・RK)(NEW)
ファランといえばこの技と言っても過言ではない技。
風ステから使うのがメインとなるものだが、相手の一発目は両方の横移動に弱く、2発目は左移動に弱い。
ヒットさせた後は相手がしゃがみ状態となる。現状ではこの後の展開がバックダッシュで安定となっているが、攻め継続の起点となっていることは間違いない。的をしぼらせないように様々な選択肢を入れておくのが重要になっている。
踵落としの長所と短所をしっかり理解することがファラン使いの大きな一歩を踏み出すことになる。
アンリミテッドから踵ヒット時の有利フレームが+4→+2に戻り、BRと同じ立ち回りが求められるように。
攻撃判定は変更されてないため、判定の大きさからBRで限定だった壁コンボも全キャラに安定して決められます。

・壁やられ中~ハンティングヒール~バウンド~RRK出し切り~右しゃがパン~踵落とし~起き攻め


●ハンティングホーク(9LK・RK・LK)(NEW)
ジャンプステータスを持つ中段の3段蹴り。
今作では2発止めからツーフラなどで拾うことが可能となっているため、両横移動に弱い特性はあるが、使い方次第では大きな戦力になる。
無印まではレフトフラミンゴからの鷹狩とは硬直が違うためコンボ移行できなかったが、BRからはフラミンゴからの鷹狩2発止めもコンボがいけるように。
TAG2ではパートナー時のTAで刻み数が多くてもヒットする活躍できる技に。(出し切りでも一部のキャラでは叩き付けから追撃できるキャラもいます)

●フラッシングトライデント(9WKRK)(NEW)
発生14Fの前方への判定が長いジャンプステータス(以下JS)の蹴り技。
BRでは攻撃判定発生後にJSが付いていたが、攻撃判定発生前からJSが出るようになりました(少なくとも五分の状態でしゃがパンに勝てます)
一発止めは2HIT、出し切りは追加で1HITの合計3HITで、1発目がヒットすると出し切りまで確定する優れた技。
発生が早いため、今まで若干届かなかった三島の踵切りの確反などに使えるため、今回のファランには大きなプラス要素となる技のひとつになっている。
TAG2からは一発止めの場合、ガードされると最低でも-10Fとなってしまい切り込む選択肢としては使いにくくなってしまった。
出し切りの場合は、ガードされると-13F、ヒット時は-2Fになっているため、出し切る場合は確実に当てられる状況であることが好ましい。
1発止めの硬直が伸びたためか、空中コンボでのフラトラ1発止め~カットローが当たらなくなり、オーバーヘッドでも拾えることができなくなりました。
準デカキャラ以上に対してはRKチェーンソーを使うことでバウンドさせることは可能です。
立ち状態からの新ホーミングとなるカッティングワイパーの存在で影が薄くなりつつあるが、フラミンゴレフトヒール後の確定ダメージとしては優秀なダメージが出る。

*新技のカッティングワイパーは別記事に記載予定です。
プロフィール

microm

タグクラウド
QRコード
QRコード
  • ライブドアブログ