右構えへ移行することは右構えを意識せず使わなくても多い。
主力となる踵落としや回転踵から移行するものです。
右構えは左構えよりもアグレッシブに動くための起点となったりカウンターを狙う技なども充実しています。
DRからの変化としては下段捌きが直接可能になることや、青ライが出るなど扱いやすいものになってきている。
一番の注意点は、4入れで左構えになる際に下段ガード、下段捌きの出来ないフレームが存在する。このことで喰らわなくていい下段に当たってしまうことが多々あるので注意を払いたい。


【上段】
○ライトジャブ、リバースキックコンボ2発止めなど(RP、RPRKなど)
基本発生10Fの上段技。ライトジャブ単体はガードさせても有利の取れるもので重宝する。
リバースキック2発止めは1発目ヒットで連続ヒット。基本的にフラミンゴ移行すれば有利を取ることができ、攻めを継続することが可能。連携の主軸とすることで相手の動きを制御したいところ。
新技のライトジャブ&スピニングバールは連続ヒットで壁際では壁やられ強を誘発できる。
カットバックをガードさせた時はこちらを狙えばOK。
左構えのジャブとは違いけん制というよりは、攻めの意識の強いものが多い。
またチェーンソーヒールコンボがバウンド技となっている。


○ライトキック(RK)
発生12Fの上段技。基本的にカウンター狙いで使うのが好ましい、BRになってから浮かなくなってしまった。カウンター時はフラジャブ&バール、フラサイドキックが確定するが確認がむずかしいため、ギリギリ確認して出せるものはフラビンタとなっている。
とはいえBRの中ではコンボに移行できないことはかなりの痛手をくらうことは間違いないが、連携の攻めを継続させるなどの対処によって新しいステージに立つことが望ましい。

またディレイをかけリバースキック2発目をカウンターヒットさせた場合はコンボへ移行することも可能。
ジャンピングネリチャギで直バウンドさせるよりも、構えチェンジ~ハンティングヒールのほうが難易度が低く、次いでステップインからのカットロー拾いもオススメです。


○左半月(4LK)
発生12Fの上段技。基本的に右構えRKと同じ使い方をするが、鉄拳6BRでの使用度は減っているのが現状。
高難易度となる伸ばし青ライが確定するが実践ではむずかしい。
現在では様々なコンボができているが基本的にバズーカキックを出すことをおすすめします。
Lプラが確定しなくなったものの、立ち振り向きにはRKチェーンソー、RKコンボ出し切りが背面に確定します。
それ以外の行動にはLプラが確定する。
アンリミテッドより地上技のダメージ補正が高くなったため、狙う機会も増えました

確実にダメージを取っていくならば、フラトラ出し切りがすべての行動に対し対応しているため、覚えておきたい。
確実性のRKとリターン重視の左半月となっている。

また、ライトPKの2発目部分をカウンターヒットさせた場合は通常の右半月よりも離れる距離が短く、確認してからLプラ、青ライを当てることが可能。


○セットアップ(6LK)(NEW)
ガードさせて有利を取れる上段技。技後はLフラに移行する。
しゃがまない相手や右移動する相手には有効だが、BDに弱く相手の反撃の起点となるため使い方は難しい。
対応しない相手にはどんどん使っていける。
技の特性からかセットアップ~フラスイープは通常連携から出すよりも発生が早く見える。
また、ローハイの連続ヒットによってセットアップをガードさせた時の下段の選択肢が増えて2択をかけやすくなった。


○スピニングバール(4RK)
発生は早くはないが、相手の上段攻撃を避けつつ攻撃のできる上段技。
壁際では相手を壁やられ強を誘発することが可能。
現状では微妙な不利な状態で相手のワンツーを出すところに使うものだが、右構えからということもあり使い勝手は微妙なところ。
お勧めはレフトヒールを壁際でガードさせた場面など。


○RRK(【LK・RK】)
ホーミング性能をもつ上段技。発生27~28と遅いものの、単発では高威力な上に、ガードさせて有利を取れ、フラ移行することも可能なため相手はスカしを狙うのが難しく、中間距離での使い勝手はいいです。
コンボの中でも使用することが多く、必須の技になっている。


【中段】
○ヴォルカノン(LK・RK)
主力になる中段技のひとつ。発生16Fと発生は早くはないが、有利を取る場面で使うことが多く、安定行動となるものになっている。
相手の左移動に弱く2発目は1発目ガード時にしゃがむことが可能で、手痛い反撃を受ける。1発目ヒット時は連続ヒットするが、狙って使っていく技でもない。
1発止めがメインとなり、アクセントとして使用することをおすすめします。


○プラズマブレード(6【RK・RK】)(NEW)
発生19Fの中段の浮かせ技。左構えのLプラよりもガードされても不利が少なく、距離も若干離れるなどの高性能な面を持つ。
相手の右移動制御にもなるため使い勝手がいい。
有利を取った場面で出していくことや、相手の右移動の多いことを見切った場合はガンガン使っていける。
ただし、バックダッシュに弱く、浮かされる可能性もあるため相手によって使い分けたり、タイミングをずらすなどの行動も必要になる。
Lプラよりも高ダメージのコンボが望めるのも大きい。


○ライトサイドキック(3RK)
発生13Fの中段蹴り。フラ移行はカウンターヒット時にジャブ&バールやフラサイドキックが確定するなど、高性能な技になっている。相手の横移動には弱いため最低限度ガードさせたい。フラ移行することが基本的にメインとなり連携の主軸にもなる技なので使い方次第では相手の動きを制御できるものになる。


○バングフィスト(4RP)(NEW)
中段の叩きつけ技。バウンド誘発技にもなっている。連携のアクセントにはなるが、有利となるわけではないので無理やり組み込むこともない。ヒット時は相手しゃがみ状態、CH時にはダウンし追撃が可能となっている。
バウンドコンボではハンティングヒールよりも入るコンボが増えるのも見逃せない点。
TAG2から判定が強化されたのか、相手の右移動を追いかけるようになり、相手によっては寝っぱなしからの横転へヒットさせることが可能になった(バウンドするわけではない)


○ハンティングヒール(66LK)
ジャンプステータスのついた中段の飛び踵落とし。バウンド誘発技となっており、コンボの後半に使うのがメインになっている。DRから仕様が大きく変わった技の一つでガードされても確定反撃がなくなり、ヒット後に拾い直しができなくなった。相手の横移動に弱いため、使う場合は確実にガードさせられる距離で使うことが大事。

○スクリューヒール(3LK)
BRから追加された中段のダウンを奪えるホーミング。
発生が少し遅いものの、ガードされて-11F前後と不利となるが距離が離れるため、先端をガードさせることができれば確定反撃はほぼない。
リーチも長いため、連携中に相手のBDなどに届きやすい。
また壁際では自キャラの左側に壁があった場合には、ヒット後に距離が離れずカットロー拾いからのコンボが可能となる。
(ただし壁把握できることがある程度必要です)
相手の横移動を制限しつつ、できるだけ先端をガードさせれる条件で使うことが理想です


【下段】

○ダブルスクリュー(1LK・LK)(NEW)
右構えからのしゃがみステータスの付いた下段技。
初段カウンターで2発連続ヒットするがヒットしてもしゃがまれるため、リスクが大きい。
基本は一発止めを使うこととなるが、ヒットさせれば+1~2F有利、ガードされもトゥースマが入らないというダブルジャブローと踵落としの性能を一部あわせたようなものとなっている。
ヒット後は再度ダブルスクリュー1発止めを使いつつ暴れに対して、リバースキックコンボ2発止め、相手のしゃがパンなどに対してハンティングホークを混ぜる効果的となっている。
立ち状態からの生ローの除去により、使う場面が増える技になっている。

○ヒールビス(2RK)(NEW)
右構えから出る踏み付け。
ダメージは24と下段の中では高く、発生は遅くはないが、リーチが短く、立会いで使うには使い勝手が悪いため、コンボ後の起き攻めや壁コン、壁際で使うことをメインになります。
とはいえ、ガードされても-11F、ヒット時には+5Fとなるため数字上ではこの上ない強さがある。
リーチを補う使い方を心がけましょう。
TAG2では踵〆のコンボの安定に伴いコンボへの組み込み場面が減りましたが、起き攻めへの選択肢には相変わらず有効。