●ミドルバックブロー(6RP)
通称MMB。中段の若干右に避け性能のある技だが、凄い微妙な避け性能なので右移動をプラスして出すことが理想。ヒット時には有利を奪えるが見返りがそこまであるわけではないので、無理に取り入れる必要はないが、覚えておいたほうが良い。


●プッシング(6WP)(NEW)
相手のしゃがみ状態に尻餅状態になり、CHでは回復不能よろけ状態になります。尻餅状態では受身を取られなければ浮かせ技が確定するほど有利になるので狙ってみる価値あり。
しゃがまれる場面では使っていきたいですね。
またBRからCH時に回復不能よろけが追加されたのも魅力。
回復不能よろけ後は確認が簡単な、構えチェンジ~ヴォルカ一発止めがオススメです。
ガードされても確反は無しになったのも大きな点。
連携の固めのアクセントとして使うのがポイント。
また、TAG2では生チェンジを利用してキャラによっては赤ゲージを減らせるTCが可能でしたが、アンリミテッドより後方にのけぞりながら倒れるように変更されたためTCでのコンボができなくなりました。
また、軸ズレの関係上コンボの選択には注意が必要です。



●右アッパー(3RP)
発生15Fの中段の浮かせ技。ガードされても確定反撃がなく、潜り性能があるため、置き技としても使っていける。
また相手のしゃがみ状態は浮かせることができません。
相手が上級者になるにつれて右アパのスカりに浮かせ技を入れてくるので多様は禁物です。


●Lプラ(4LK)(NEW)
発生17Fの中段の浮かせ技でファランの生命線かつ代名詞となる技。
すかしLプラの精度がものをいうのが現状。
精度を上げることに比例して使用者の強さ上がっていく。
TAG2ではチェンジ対応の主力技になっている。

●ミドルクレイモア(4RK)(NEW)
発生16Fの中段のホーミング技。
リーチがそこそこあり、ガードされても確反がなく、すかし硬直が短いため置き技としても機能します。
CHで相手が吹き飛び、壁やられ強も誘発できる便利な技ですが、技後は右構えのため、レバー後ろなどで左構えに戻る時などの下段ガードができないポイントもあるため、対処下段への意識も持つことが重要になります。
44RKでのトリプルスピンキックのコマンドが2WKになったため、暴発することが無くなりました。
またLプラからのコンボの初段に使われることもあります。
・Lプラ~ミドルクレイモア~バング~バウンド~RRKフラ~ファイヤーストーム
・Lプラ~ミドルクレイモア~セットアップ~Fジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド~・・・

●エアファング(【LK・RK】)
ジャステのついた中段の主力技の一つ。ガードされても確定反撃がないが、横移動に弱い弱点も持っている。出すならば確実にガードさせられる状況で出すことのが理想。
また下段のクレイモアと発生が似ているため、近距離では二択をかける場面で使っていくことも可能。
主に壁際で特に強さを発揮できる技になっている。
また空中コンボのコンボパーツとして使われることが多い。


●回転踵(66LK)(NEW)
ガードさせても有利の取れる中段。ヒット時は相手がしゃがみ状態になる。
メインは最低でもガードさせられる状況で出すのがポイント。
相手の左移動に弱く、起き攻めで使う場合も時計回りの受身を取る相手には注意が必要。側面を取られるか、浮かされる可能性があり、スカ硬直は意外と大きい。
TAG2ではバウンド後の一部のキャラに寝っぱなしも当たり、安定行動となっていた2WKでの生ローが除去されています。
現状では確定反撃の受けないダブルスクリュー一発止めをはじめとした起き攻めがメインになっています。



●サイドキック(3LK~)(NEW)
サイドキックからの派生技がDRから大きく変化。
3LK・LKでのブラスターのモーションは新しくなり中段~中段に変わっている。ガードされると-14なので多用は禁物。
3LK・RKにすると今までは2発目に中段が出ていたが、上段である掛け蹴りが出るようになった。ただし初段CHでないと連続ヒットせず、NHでもしゃがまれてしまうので使い勝手は微妙。しゃがまない相手には使っていける。
また掛け蹴り部分がカウンターヒットした場合、ライトヒールやヒールランスでコンボへ移行が可能。
2発目にディレイが大幅に効くため狙えないものではない。
3LK・6RKではサイドキック~RRKが出るようになったが、RRKをフラ移行できず上段で出すならば掛け蹴り派生を出しても変わらないためこちらも微妙。
TAG2では3LK3RKという入力でもサイドRRKが出るため出しやすくなった反面、右掛け派生が化けることもあり。


●ファランクス(6☆23LK)
新技のひとつで風ステから出せる中段。
BRからは技後にLFに移行するようになった。
相手の左移動に若干強く、相手が左歩きしてくる場合に使っていける。(風ステで軸を合わせる影響もある)
ヒット時にはコンバートローが確定し、その場起き、後転に対してローハイで拾ってコンボにいくことが可能となっている。
またガードされてもビンタソードを出せば、相手のワンツーなど打ってきた場合にカウンターとなり浮かせることが可能。
対の選択肢としてFハンティングホークを入れておくと良い。


●ライジングブレード(6☆23RK)(NEW)
6☆3RKで最速ライジングブレード(以降青ライ)が出る。
相手を高く浮かせるため通常の浮かせ技よりも強力なコンボを入れることが可能。青ライにすれば硬直が短いため、コンボに組み込める技が増える。
右構え中にも出せるようになったことが強化点。
青ライに関してはTAG2から-10Fと強化され、確定反撃を受けにくくなった。
またBRと技発生時の声が変化している。
チェンジ対応技なのも覚えておきたい。



●バーストヒール(立ち途中LK)(NEW)
TAG2から発生が早くなり、しゃがみから出る発生14F(~15F?)の中段技。
回転踵、構えチェンジハンティングヒールでの追撃が確定する。
相手の右移動にも強いことを覚えておきたい。
今までは風ステから出せたが、今回からステキャンを使わないと風ステからは出せなくなっている。
しゃがみからの浮かせがないファランにとって立ち途中の貴重なダメージ源となっている。
またBRから空中の相手に当てることでバウンドを発生させることができるが、一部の技の間をしゃがんで出すと空中判定に当てることができるくらい狙える場面は少ない。
フラスイープから通常のヴォルカ拾いなどが出来なくなったため、直バウンドとして使用するようになった。

●踵落とし(立ち途中RK・RK)(NEW)
ファランといえばこの技と言っても過言ではない技。
風ステから使うのがメインとなるものだが、相手の一発目は両方の横移動に弱く、2発目は左移動に弱い。
ヒットさせた後は相手がしゃがみ状態となる。現状ではこの後の展開がバックダッシュで安定となっているが、攻め継続の起点となっていることは間違いない。的をしぼらせないように様々な選択肢を入れておくのが重要になっている。
踵落としの長所と短所をしっかり理解することがファラン使いの大きな一歩を踏み出すことになる。
アンリミテッドから踵ヒット時の有利フレームが+4→+2に戻り、BRと同じ立ち回りが求められるように。
攻撃判定は変更されてないため、判定の大きさからBRで限定だった壁コンボも全キャラに安定して決められます。

・壁やられ中~ハンティングヒール~バウンド~RRK出し切り~右しゃがパン~踵落とし~起き攻め


●ハンティングホーク(9LK・RK・LK)(NEW)
ジャンプステータスを持つ中段の3段蹴り。
今作では2発止めからツーフラなどで拾うことが可能となっているため、両横移動に弱い特性はあるが、使い方次第では大きな戦力になる。
無印まではレフトフラミンゴからの鷹狩とは硬直が違うためコンボ移行できなかったが、BRからはフラミンゴからの鷹狩2発止めもコンボがいけるように。
TAG2ではパートナー時のTAで刻み数が多くてもヒットする活躍できる技に。(出し切りでも一部のキャラでは叩き付けから追撃できるキャラもいます)

●フラッシングトライデント(9WKRK)(NEW)
発生14Fの前方への判定が長いジャンプステータス(以下JS)の蹴り技。
BRでは攻撃判定発生後にJSが付いていたが、攻撃判定発生前からJSが出るようになりました(少なくとも五分の状態でしゃがパンに勝てます)
一発止めは2HIT、出し切りは追加で1HITの合計3HITで、1発目がヒットすると出し切りまで確定する優れた技。
発生が早いため、今まで若干届かなかった三島の踵切りの確反などに使えるため、今回のファランには大きなプラス要素となる技のひとつになっている。
TAG2からは一発止めの場合、ガードされると最低でも-10Fとなってしまい切り込む選択肢としては使いにくくなってしまった。
出し切りの場合は、ガードされると-13F、ヒット時は-2Fになっているため、出し切る場合は確実に当てられる状況であることが好ましい。
1発止めの硬直が伸びたためか、空中コンボでのフラトラ1発止め~カットローが当たらなくなり、オーバーヘッドでも拾えることができなくなりました。
準デカキャラ以上に対してはRKチェーンソーを使うことでバウンドさせることは可能です。
立ち状態からの新ホーミングとなるカッティングワイパーの存在で影が薄くなりつつあるが、フラミンゴレフトヒール後の確定ダメージとしては優秀なダメージが出る。

*新技のカッティングワイパーは別記事に記載予定です。