●ワンツー、ワンツーからの派生
基本的に10Fへの確定反撃に有効となるが使い方は人それぞれ変わってくる。
理想的なものではワンツーを確実にヒットさせてフラミンゴに移行し有利を上手く使っていくことが大事。
切り込む場合にも発生が早いので優秀だが、ワンツーをガードされた時にフラ移行してしまいしゃがパンなどで潰されてしまう人もいるはず。
ワンツーサイドを混ぜることで相手の暴れを制御することができるので見せておくことが重要になる。


●ライトジャブ、ライトジャブからの派生
こちらも発生10Fだが、カウンターを狙う場合に使うことが好ましい。
基本的にはCHで連続ヒットするRジャブ~ラウンドキック(以下パンチラウンド)がダメージが高く使い勝手がいい。
しかしNHでは2発目をしゃがまれる危険もあるため、Rジャブ~サイドで保険をかけてもいい。
またジャブからのフラ移行はコンボの基本となるため初心者~上級者まで慣れ親しむ技になっている。


●ダブルジャブローハイ(LPLPLKLK)
確定反撃でワンツー関係よりも期待値は取れないものの、3発止めの場合ガードされてもトゥースマが入らないため、性能としてはなかなかのもの。
ヒット時は+1Fとローリスク、ミドルリターンといったところである。
出し切りすべてをヒットさせればそこそこダメージが取れる、さらに3発目からしゃがみ4発目をすかして浮かせることができるため、相手にとっては反撃のポイントにもなっている。
そのため、上級者は3発目の警戒は怠れないものだが、ここを上手く利用することが可能。
ダブルジャブ2発目がヒット時は下段捌きは不可能なのでしゃがみガードするしかない。
確定反撃でダブルジャブを使えば、3発目を出さずに青ライを狙うハイリターンの二択をかけることも可能になります。


●ボトルカット(4RP)(NEW)
左に移動しながら上段の攻撃を繰り出す。技自体の横への移動はそれほどでもないが、左移動と混ぜることで側面や背後を取ることが可能。
側面、背面後は12Fまでの技が立ち振り向き不可能なためワンツーサイド等が当たる。
主に側面になった場合に相手の立ち振り向きに対しRKRKLKとしゃがみ振り向きに対するLプラor青ライの択を持っていると心強い。
また正面気味にカウンターヒットした場合回復不能崩れを誘発しコンボ移行可能。
TAG2では生チェンジから拾えるキャラもいるので、パートナーによってはTCを決めるチャンスになっている。


●RLキック(RK・LK)(NEW)
11フレームの確定反撃。ワンツーよりもダメージが高く、ライトゥーの確反にはこちらを使っていきたい。
TAG2になってからリーチが伸びたのか相手の技をガードした時の距離が縮んだのか決められる場面は増えた。(たとえばキックオフの先端以外は届いたりする)
またRK6LKとすることでレフトフラミンゴに移行することも可能。
鉄拳TAG2からの変更で右構え移行がなくなってしまいましたが、コンボパーツとして使えるようになりました。

例:右アパ~RLキックキャンセルフラ~FKC~Rジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~・・・


また、バウンド後の壁に運ぶものとしても使える技になってます。
(RKコンボ二発止めのほうが硬直は短いがRLキックのほうが遠くへ飛ばせる)


●エアレイド(9RK・RK・RK)(NEW)
ジャンプステータスを持つ上段・中段・下段の蹴り技。2発目の中段をガードさせることができれば、3発目の下段を相手は捌くことができず、ガードするしか選択肢がない。
さらに下段ガード後もフラ移行してフラビンタを出せば、潜り性能の高い技以外はカウンターを取ることが可能。
また、フラ移行を見せておきつつ、相手の最速行動を制御してフラ移行しないのも選択肢に加えておくと良い。
相手の潜る系の立ち途中浮かせ技をガードすることもできるし、3発目がカウンターヒットした時のヴォルカ拾いはTAG2でも健在。