2009年04月

踵落としについて 上級編 その2

【踵落としをガードされた時のフレームコントロール】

踵落としがガードされた場合は-4Fで右構えと、こちら側としては不利な状況です。しかし考え方によっては-4Fしか不利がありません。

踵落としをガードされた場合に、相手に好きにやらせるよりは行動を制限させて、こちらの有利な状況を作り出すことが重要です。
まずは、踵落としの特性を生かした防御法をしっかり身につけることが必要になります。
フレームコントロールをすることは、相手にとっての有利を不利にも変えることのできる行動のひとつです。

中級編ではガードされた場合にしゃがむという行動を取ることを書きましたが、ここからはそれをさらに生かしつつ話を進めていきます。


【踵ガード後にしゃがむことの意味を知る】

まず、しゃがみを見せることの最大の利点を考えましょう。
相手の上段(基本的な投げを含む)、下段を対処することができ、相手に中段を出させやすくするためと考えてください。

相手にとっては、上段や下段を出しにくくするだけでなく、中段から空中コンボで大幅にダメージ奪うチャンスにもなるため、慎重になる場合でも左アパなどの発生の早い中段から浮かせ技となる中段までの選択肢を相手に与えるものとなります。

『しゃがむ』行動はリスクを背負うことになりますが、発生の早い中段は13Fの技が多いです。
こちらの状態を考えると-4Fである状況が13F以上の技を出させることによって、-1F~の状態に変えることが可能となり、横移動やBDで相手の技をスカす行動もやりやすくなります。


【そこから生まれる新しい読み合い】

相手が横移動やBDをすることで新しい読み合いを与えることが可能です。
こちらのBDを止めるために、ステップインから攻撃をしかけることやリーチの長い技で追いかけるなど様々な行動を相手に対して与えることになります。

横移動を制御するために出すホーミング技も読み合いがあるからこそ出す技です。
ホーミング技の大半は発生フレームが15F以上のキャラが多かったりするので、その場合に生きてくるのが右構えからのRPRKやしゃがパンなど発生の早い技での『暴れ』の行動になります。

この行動を起こすことによって相手に選択肢を与え、こちらもそれに対処する行動を取ることが鉄拳の『読み合い』になるのです。

-4Fであるために、出来る行動は少なくありません。
不利だからこそできることを考えていくのも、鉄拳におけるひとつの楽しさだと個人的には考えています。


【上級者の読み合いは対応の繰り返し】

基本的には相手の動きに対応させていきながら、その中で相手に対しての安定行動を作っていくことがメインになります。
的をしぼらせないようにするのもひとつの手ですが、重要なのは効果的な『二択』であるかどうかです。
ひとつひとつ技を確認しながら上手く組み合わせていきましょう。

その上で、相手のステータス技への警戒が必要です。
いくつかの選択肢を無力化することのできる『読み合い拒否』となるのは、大抵ステータスが絡むものです。
相手の主力とする技を把握し、自分のやりやすい形を作ることが上級者への入り口になります。

踵落としに限ったことではないですが、-4F~+4Fまでの状況で何をするか、有利な状況、不利な状況でできることを改めて見直すことで、自分の中のファランを固めていってください^^

踵落としについて 上級編

【踵ヒット時の注意が必要なキャラ別対策】

はじめに。
基本的にはガードやBD、横移動などで様子を見ることが前提で話を進めていきます。
そのうえで攻める場合、せっかく取った有利を生かしたい場合の参考になればと思っています。


○平八:観音砕き(立ち途中にRP)

発生18Fの左に避けつつ攻撃を繰り出す技。

CHでコンボが可能なため、連携などを組もうとすると迎撃される可能性が非常に高いので基本的には単発技かつ発生の早いもので対処することが望ましいです。

様子を見る場合にはRジャブならば、CHをすることもありません。
また、安定行動としては生ローで対処することをおすすめします。
BDすれば避けることが可能なため、スカして浮かせてやりましょう。

平八相手には連携を始動する場合にはできるだけ単発のものから始めることが好ましいです。


○ラース:トリガードスクリュー(7or8or9LK)

発生16Fの通称ラース隼。
簡単にこの技の説明をすると入力から早い段階でしゃがみステータスが発生し12F目にはジャンプステータスが発生、16Fで攻撃判定がでるというものです。
そのため+2という状況では上段を振ると潜られるために、下判定に強い中段で対処することがメインになります。

安定行動としてはジャンプステータスの発生前に潰すことのできる生ローがいいでしょう。

とはいえ、ガードしたほうがリターンが多いので、基本的には手を出さず、たまにジャブなどを振る『誘う』行動を取りましょう。


○デビル仁:輪廻(8RK)

発生20Fのラースのトリガードスクリュート同じ性能を持つ技。

気をつけたいのはラース隼とは違い、ジャンプステータスの発生が10Fと早いため、生ローでは対処することができません。
発生が遅いために、プラズマや青ライなどで迎撃することが可能ですがリターンはすくないです。
3WPなどの下に判定の強い技を出していきましょう。

こちらも基本的には『誘う』行動を取り、輪廻を出させることができるかがカギになります。


○ボブ:立ち途中RP~など

ボブに限ったものではないですが、立ち途中技の中にはもぐり性能を持った技がいくつか存在します。

基本的に、潜り性能の高い立ち途中技はライトサイドでカウンターを取ることが可能です。
こちらも安定行動は生ローとなるため、使い分けが必要です。


○吉光:しゃがみ中3RKなど

しゃがみから出る下段技を持つキャラは少なくありません。

しかし、すべてに共通して多いのが発生が極端に早いものが少ないので、ライトサイド等の中段でカウンターを取ることが可能です。

こちらも生ローを打てばしゃがパン、トゥースマ以外には負けないため使っていく技のひとつになります。


【全体を通して踵ヒット時に選ぶ行動は?】

基本的には発生の早い右構えRジャブ、生ローを軸にすることで相手のBDを制限することが最初の一歩です。
ここではBD以外の行動を取らせる選択肢を相手に選ばせましょう。
BD以外に対応させられる技はファランの中にはそろっています。

相手に出される意識を持つのではなく、こちらで『誘う』こと、相手に出させているという意識を持つことが重要です。

相手の行動を意図的に制限させることが踵だけでなく、ファランの強さを発揮する最大のポイントになると考えてください。

踵落としについて 中級編

初級編の続きです。
踵落としのことをある程度わかってるつもりの人はここから読みましょう。


【踵落としヒット時の行動】

踵落としはヒット時には+4有利で相手はしゃがみ状態となります。
状態については初級編に書きましたので、ここからは主な行動について書いていきます。

まずは、相手がどのように対応するのかをしっかり把握することが大事です。
ヒット後にBDすれば大抵の暴れ技をスカして、右アパやRプラズマで浮かせることが可能です。
攻めるだけでなく様子を見ることが相手の暴れを制御できるひとつの手段だと考えてください。

踵ヒット後によく目にするのは、しゃがパンによる暴れです。
これにより、その後の攻めを断ち切られますが、右移動やBDから浮かせることができれば、相手も出しにくくなるはずです。

●ヒット後の主力となる技

○Rジャブ(RP)
下記に記載

○チェーンソーヒールコンボ2発止め(RPRKフラ)

相手の立ち途中技やジャンステ技の暴れ(一部もぐり性能のあるものは別)、BDに対応している。攻めを継続する場合に使いましょう。
相手キャラが1Pの場合には相手の奥移動に対して、1発目だけでなく2発目が左移動に強いため対応することができます。
2P側の場合にも奥移動~入れ込みで技を振る場合にも2発目がひっかかるケースがあるので覚えておきましょう。
しゃがパンなどしゃがステの行動に弱い。

○プラズマブレード

相手が2P側にいる場合に相手のしゃがみ、奥移動つぶしに使える行動のひとつです。
ただし、相手のBDに弱く、1P側にいる相手の奥移動はつぶすができないので、注意が必要です。

○カットロー一発止め

相手が1P側にいる場合に相手の奥移動、BDをつぶす手段のひとつです。
ガードされてもフラ移行で立ち途中技を、フラビンタでカウンターを狙うことができることは頭に入れておきたい選択肢となります。

○スクリューヒール

相手のしゃがみ、横移動つぶしとなるホーミング技。
アリサやザフィーナなどのBD性能が高くない相手には、BDに対して先端ガードさせることが可能になる。

最低でもこれくらいの選択肢を入れておくことが必要です。
これ以外にも中段の低リスクな浮かせ技である青ライや暴れ制御の左半月などひとつの技に偏らないように心がけましょう。


【攻めであり守りでもあるRジャブ】

踵ヒット後の主な行動として注目したいのが右構えのRジャブです。
注目する点としては最速で出すことで相手のBDを制御でき、有利を取る事が可能となっています。

相手からするとファランとの連携は避けたいところなので、無印6前まではBDに対する制御法が少なく、安定行動だったため、Rジャブひとつで制御できるとなると他の対処を考えなければなりません。

攻める場合にはここから連携を発展させたりするのがメインになります。
加えて、チェーンソーヒールコンボ2発止めなどを混ぜると連携にも幅を利かせることができます。
自キャラが2Pの場合には2発目が奥移動に引っかかるなど使い分けができると効果的です。

また、自キャラが1Pの場合であっても、奥移動から入れ込み浮かせなどを出す場合にも、チェンソーヒール2発目がカウンターで当たることが多いです。

まずは相手にBDをさせない読み合いをすることが大事です。

次に防御面の話になりますが、Rジャブをしゃがんだ場合に立ち途中の浮かせを当てることはきわめて難しく、奥移動からの浮かせ技も安定して浮かせることはむずかしいので、置き技としてまずは、Rジャブを出してみるといいでしょう。

フレーム的にも有利な状況でRジャブを出したとしてもカウンターで返されることもないため、ロウのしゃがパン~浮かせなども喰らうリスクはありません。

+2Fとはいえ、有利Fでの状況とリスクをしっかり考えることで、踵落としからRジャブを出すことの良さに気づくはずです。

踵ヒット後の行動がわからない人は、まずはRジャブを使うことからはじめてみてください。


【踵落としをガードされた場合の行動】

ガードされた場合は-4Fで右構えという状態になっています。
レバー後ろで左構えに戻る場合、しゃがみガードが出来ない

相手の中段を誘うためにもしゃがむことを始めましょう。
この場合の読み合いはいかに相手に10Fであるワンツーなどを打たせないための行動だと思ってください。

これは下段技を打たせにくくするための制御にもなるため、『しゃがみ見せる』ことが重要な要素になります。

下段を多様する相手にはギロチン(8WK)や、ジャンプステータスがあり、若干後ろへ下がるエスケープキック(7RK)も有効な手段になります。。

相手に中段を出しやすくさせることで、BDや横移動を使い相手の技をスカしやすくなることが狙いやすくなるのもひとつの狙いです。

また、ステップインから攻めてくる場合や発生の遅い中段(15F以上。主にライトゥーやホーミング技など)Rジャブや左半月など右構えからの発生の早い技で暴れることも可能です。

踵をガードされた時は焦らず、右構えの性能を理解しながら付き合うことでリスクを減らしリターンを求めることも可能です。

踵落としについて 初級編

【踵落とし】立ち途中RKRK


【踵落としとは?】

立ち途中から出る発生11Fの2ヒットする、ファランの代名詞名とも言える踵落とし。
ガード時は-4F。ヒット時は+4Fで相手はしゃがみ状態、技後は右構えという点も頭に入れておきたい点です。

ヒット後にライトサイド(右構え中3RK)が割れない連携となる、ファランの代表的な連携のひとつとなります。

風ステからも出すことも可能だが、横への判定が弱く、スカ硬直も以外と長いため、人によっては使い方の難しい技になる。

主な使い道としては、上段をしゃがんですかした時の反撃や下段技をガードした後の確定反撃として使うことが多くなります。
最低でもガードさせたい技というよりは、できるだけヒットさせることが前提の技となる。

ファランの中でも主力となる技のため、ヒット時の相手の状況、ガードされた時に注意する対処法をしっかり把握することが重要です。


【立ち回りで風ステなどから出す場合】

基本的には左移動されているとステステなどから軸を合わせないとガードさせることはむずかしい。
ホーミングや、フラ移行~スカイボルトなどで横への対処を中心に攻めることで横移動をしにくくさせることで、最低でもガードさせることを意識しましょう。

加えて、風ステからのスイープキックなどの下段などで切り崩していくのも有効な手です。
とはいえ、立ち回りでは踵を使っていくよりも1発止めのトゥースマをガードさせて切り込んだほうが、2発目まで派生を意識する分手痛いスカし確定を食らうリスクも少なくなります。

その人それぞれのスタイルによっては風ステからの踵は無理に使う必要はないので、知識としてとどめておく程度でも問題はないです。

また、鉄拳7より追加されたピースキーパー(66RK)の登場により、立ち回りで風ステから踵落としを出す場面も少なくなりました。
ピースキーパーを意識させることで、ステトゥースマへのスカし確定を見てから判断するのは難しくなるので、覚えておきましょう。

【主な使い道は確定反撃に】

発生の早さをいかして相手が-13F以下の場合の確定反撃に踵落としは威力を発揮します。
下段のこまごまとしたものを咄嗟にガードした場合にも使うことが多いはず。
14F以上の有利を奪った時はフラトラ出し切りを使ったほうが効率がよく、14F以上はバーストヒール(立ち途中LK)の出番です。
相手の主力となる技の対策として、ガードした技に合わせてそれぞれ使いわけましょう。

また、相手の上段をしゃがんだ場合の咄嗟の反撃としても有効です。
中段~上段や下段~上段などのつなぎの技の上段部分をしゃがんで、踵落としを使う場面は上級者になればなるほど使っていくものです。
キャラ対策がカギを握るため知識がものをいいます。


【ヒット時の相手の状態を知る】

踵を使う上で大事なことは、ヒット時の相手の状態がどういうものなのかを知ることからです。
まず、そこを知ることから始めましょう。
踵落としはヒット時に+4F有利で相手は強制しゃがみ状態です。
まずは、このしゃがみ状態を知ることが重要な点になります。

○踵ヒット後のしゃがみ状態である相手が出来る行動。

・ガードを固める(立ちガードorしゃがみガード)
・BDで距離をとる
・奥横移動をする(しゃがみ状態からでは奥移動しかできません)
・しゃがみから出る技で暴れる(しゃがみ中に出る技or立ち途中技or上方向+ボダンで出る技)

大きくわけてこの4つです。
まずは、しゃがみ状態では相手は手前に横移動できないことを頭に入れていきましょう。


【ガードされた時の自分の状態を知る】

踵をガードされた場合、-4Fでこちらは右構えです。
ここではまず右構えという状態が不利な場合にどのような影響をもたらすかを知ることです。
ここでは右構えを解除するのに、もっとも注意する点としてレバーを後ろに入れて右構えを解除することを注目します。

レバー後ろで右構え~左構えにもどる際の一定時間、下段ガードをすることが不可能となるフレームが存在します。
右構え中に下段ガードしようとしてもできない時があると思いますが、大抵はこれにひっかかっていると思ってください。

踵落としに限った話ではないですが、右構え中に相手の下段攻撃を読んだ時は下段捌きで対処することを覚えると、普通にガードしようとするよりもガードできない状況は減る場合があります。

これさえ気をつければ、下段や中段への対処は比較的やりやすくなるはずです。
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