2009年01月

2009年01月26日

ミドルクレイモア

ミドルクレイモア(4RK)

【ミドルクレイモアとは?】

発生16Fの中段のホーミング技です。
リーチがそこそこあり、ガードされても確反がなく、すかし硬直が短いため置き技としても機能します。
CHで相手が吹き飛び、壁やられ強も誘発できる便利な技ですが、技後は右構えのため、レバー後ろなどで左構えに戻る時などの下段ガードができないポイントもあるため、対処下段への意識も持つことが重要になります。
左構えから待望のホーミング技となるため、横移動への制御の新たな鍵となることは間違いないです。


【ミドルクレイモアの届く距離こそファランの間合い】

先端をガードさせることを意識するというよりは、届く距離をしっかりと把握することが重要です。
主に近~中距離の牽制技として機能するわけですが、すかし硬直が短いとはいえ、できるだけガードさせたい技です。
近すぎず、遠すぎない距離を把握することが、ミドルクレイモアの性能を引き出すことになります。

まずは、ミドルクレイモアの距離の把握して、風ステや横移動からスムーズに出せるようにしましょう。(慣れていないとトリプルスピンキックの1発目が暴発します)

またヒット後は距離が離れるため、攻めを継続したいところですが、相手の行動としてはバックダッシュが安定なため、無理な行動は控えましょう。


【壁際で効果的な置き方】

壁際では連携途中で混ぜるよりは1回バックダッシュを混ぜたほうが効果的です。また多少不利でも、若干距離の離れる技の後に置いておくだけでもCHを狙うことができる可能性があります。
ミドルクレイモアのリーチを利用して先端をヒットさせるくらいで出すのは、中距離でも壁際でも同じ感覚で使うのがベストです。


【コンボに組み込む場合】

ここでは2種類のコンボを例に挙げて検証したいと思います。

○Lプラ~ミドルクレイモア~バング~バウンド~RRKフラ~ファイヤーストーム

6の頃に右半月から使っていたコンボは技が変わった今作でも決めることが可能です。
これはバングの判定が下に伸びた影響もあり、入りやすくなったという点が大きいのかもしれません。
軸ズレの影響を余り受けないので安定して決めることができます。


○Lプラ~ミドルクレイモア~セットアップ~Fジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド~・・・

セットアップを混ぜた運びコンボ。
ダメージが高いので狙いたいところですが、安定しにくいコンボになっています。
繰り返しやっていくうちに、右に軸がずれていたほうが安定しやすいということがわかりました。
右移動からLプラを決めた時に狙っていくのが安定させるコツになっているので試してみてください。


【ミドルクレイモアを使いこなすこと】

今作では特に踵落としやスイープキックなど、有利フレームの減少した技が多く、今までどおりの攻め方では厳しいものがあります。
それを補うための新技としてミドルクレイモアはひとつの鍵になっているはずです。
最初のほうにも書きましたが、近すぎず、遠すぎない距離。
『付かず離れず』を目標に技を振っていくことが必要だと個人的には思っています。

at 12:39|PermalinkComments(0)TrackBack(0)ファラン 

2009年01月14日

フラッシングトライデント

フラッシングトライデント(9WK・RK)


【フラッシングトライデント(以下フラトラ)とは?】

発生14Fの前方への判定が長いジャンプステータスの蹴り技。

一発止めは2HIT、出し切りは追加で1HITの合計3HITで、1発目がヒットすると出し切りまで確定する優れた技。
発生が早いため、今まで若干届かなかった三島の踵切りの確反などに使えるため、今回のファランには大きなプラス要素となる技のひとつになっている。
また、Lプラの届かないスカ確にも使える。

一発止めの場合、ガードされても確定反撃はなく、ヒットで+2F有利となる。
出し切りの場合は、ガードされると-13F、ヒット時は-2Fになっているため、出し切る場合は確実に当てられる状況であることが好ましい。
中距離で奇襲に使う場合は出し切らず、一発止めを使い様子を見ましょう。

ファラン使いとしては貴重な戦力だが、コマンドが9WK始動と咄嗟に出すには慣れないと難しいので、反復練習などが必要になります。


【確定反撃では出し切りを】

今まで、右アッパーの届かない不利フレームの場合で頭を悩ませていたが、この技のおかげである程度緩和されました。
出し切りが-2Fになるとはいえ、ダメージ的な効率を考えれば出し切りの方がベストです。
感覚的に慣れるまでは1発止めで練習しつつ最終的には出し切りで、というのがいいと思います。
-2Fとはいえ、その後の相手の暴れに対しても、横移動やバックダッシュで対処できるのでそれほど使いにくく感じることはないはずです。


【コンボに組み込む場合】

初段の判定が下の方にあるために、高く浮いてるところに当てようとしても若干難しいです。
主な例としては青ライ~RRKの後などに組み込む場合は難易度が高いというふうに考えてください。
しかし、早めにコンボに組み込んだとしても、カットローかオーバーヘッドでしか拾えないため、実用性は低いです。
現時点でのコンボの組み方としては、相手をバウンドさせられない状況でコンボに組み込むことがメインとなります。
また、5刻み~バウンド後などに壁やられ中にするために使われることもありますが、その後の壁コンボを決める際の高さがでにくいので、RKコンボ2発止めには若干劣ります。


【2刻み~フラトラ~オーバーヘッドが安定】

刻み数限度は、安定レベル2刻みから。バウンド後などの密着から当てるなどの距離の近い場合には3となっています。
またオーバーヘッドをカットロー出し切りにすることも可能ですが、3刻み~フラトラ後は入らず、さらに左に軸がずれていると入らなかったりするので、やはり安定はオーバーヘッドとなります。
状況によって使い分けられれば、壁やられ中も狙うことができます。(高さは出ないので安定はしませんが)

*コンボ例
・仰向け相手足側起き上がり下段蹴りCH、ライトヒールなど~カットローフラ~バックブロー~フラトラ1発止め~オーバーヘッドorカットロー出し切り

・下段捌き~右掛け~Fジャブ~Dヴォルカ1発止め~フラトラ1発止め~オーバーヘッド


【壁コンボに組み込む場合に】

単純なダメージを取る場合にはフラトラは有効です。
現時点で考えられる中では高いダメージの見込めるものとなっています。

・壁やられ中~ハンティングヒール~バウンド~RRKフラ~Fジャブ~フラトラ出し切り

フラトラの判定が下のほうからあり、つなぎも早いため、壁コンボに使う場合には全段ヒットさせることが可能です。
すべて最速で繋げることがポイントになる他、全キャラに安定して当てられるのも魅力のひとつです。
起き攻めをするには向いていないですが、安定した高ダメを取りたい人は、フラトラ出し切りをおすすめします。


【バウンド~回転踵〆後の拾い直しに】

回転踵〆の後に最速でフラトラを出すことで、その場起き、後転、起き上がり攻撃を拾い直すことが可能です。
現段階では、フラトラの拾い直しからはカットロー出し切りかオーバーヘッドしか入らず、大きなダメージは与えられませんが、それでも横転にも対応できるヒールビズとの二択が成立するため、狙う機会も多いはず。
ヒールビズでの追い討ちがしやすくなる選択肢として覚えておくと便利です。
また横転されるとそのあとの起き蹴りも届かず、再度浮かせられる可能性もあるため、現状では横転せずに裏を回ったのを見てから出す起き蹴り以外に対処する方法がなくリスクも少ないです。


【ネタとしての活用方法】

フラトラの機動力を生かしてフラトラを使って相手のダウンを飛びこえることが可能です。
サプライズサンダーヒール(右投げ)後にバズーカキックで飛びこえるネタがありますが、それの代用が可能です。
バズーカ後と条件が違うのは技後に背面になっているため、浮かせる場合に出すのは背面プラズマです。
またデスプレッシャー(右側側面投げ)などの後にも同じ状況になるためバズーカキックよりも使い勝手がいいという点もあります。

at 21:28|PermalinkComments(0)TrackBack(0)ファラン