バウンド誘発後に回転踵〆をすることは本来ならデスコンであるRRKフラ~ライトスカイボルトを省くのでダメージ的には若干劣ります。
さらに言えば相手との距離も離れるため仕切りなおしの要素が強いです。

確実なダメージを取る+起き攻めをする点では、回転踵〆をすることも大事になってくる。

また回転踵を当てる場合はできるだけ伸ばして出すことが重要です。

それを頭に入れた上で話を進めます。

●ヴォルカ1発止め
横転、寝っぱなしにヒット。後転は拾いなおし。中段の選択肢。
ガードされたときのリスク軽減するためのもの。 また相手がその場起き攻撃をだしても拾いなおしが発生。

●カットロー一発止め
横転、寝っぱなしにヒット。後転拾いなおしは考えない方向で。下段の選択肢。フラ移行しなければ、ガードされたときのリスクを軽減するためのものでもある。起き上がり攻撃を拾い直せるがそれを狙うならヴォルカのほうで。

●プラズマブレード
しゃがみ起き上がりに浮かせられるので一度見せておくと便利。横転にもヒットすることあり。意外と確反安いが出しすぎ禁物。たまに出す程度に。
レバテクに自信があるならプラズマを青ライに変えてもok。

●ハンティングヒール
寝っぱなしにヒット。後転狙いが目的だが寝っぱなしに当たるだけでも十分。ダウン攻撃の2LK制御にもなります。

●生ロー
相手の寝っぱなし以外に確定。

●クレイモア
相手のその場起きしゃがみ、後転以外に有効な選択。右移動から出したほうが軸ずれの影響が少ないので出すときはこちらで。

●ヒールビス
相手のその場起きしゃがみ以外に対して有効。
軸がずれている場合に稀に回避されることがある。

●フラトラ1発止め
中型以上のその場起きする相手に対して有効。
ヒット時は空中ヒットするので、オーバーヘッド、カットロー出し切りが確定する。

●ダブルスクリュー一発止め
その場起きしゃがみに大してもローリスクな選択肢。
相手の体力が残り少ない場面や、できるだけリスクを負いたくない場面で強さを発揮します。


全体的に相手が起き上がり蹴りを出しにくいので相手にとっての選択肢はその場起き、もしくは寝っぱなしという場面が多くなると思います。

自分でもやられたらそうすることが多いですが、起き攻めで距離が離れないでそのまま連携をやられたり二択をかけられるならば、一発くらって距離を離したいというのがあると思います。

現在のところ、ファラン使いの5刻み~バウンド後の傾向は【RRK=回転踵>オーバーヘッド>踵落とし】という感じでしょうか。

おそらくダブルスクリューを上手く使うことを軸に青ライなんかを狙うのが良さそうですね。