2011年09月30日

【鉄拳TAG2】ファランの新技について。

・RLキックコンボキャンセル(RKLK6)

RLキックの2発目をキャンセルしてLフラに移行。
そのため右構え移行は除去されてる。
コンボにも組込むことが可能で

右アパ~RLKC~FKC~Fジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド…

とかできます。
また、地上ヒットでの有利・不利などは調査中ですが、連携の基点にしてもおもしろいかもしれません。


・カクタスクラッカー(Rフラ中2RKRK)

逆ローハイ除去による下段~上段の新技。
見た目は1発目がバーチャのラウの追い討ち踏み付けみたいなモーションで2発目がファイヤークラッカーの上段部分。
上段のほうは1発目CHで連続ヒット。2発目ヒットすると受身不能なダウンを取れる。
ガードさせてのけぞらせて大幅な有利になるため、攻めを継続して連携を組むことが可能です。
画面中央で使うと若干距離が離れるものの、ライトサイドが横移動されずに届き、ヒールビスを出せばJS以外には安定できる選択肢にもなっています。
壁際での連携はBRよりプレッシャーをかけれるはずです。
技後は右構え。


・カクタスショット(Rフラ中2RKLK)

カクタスクラッカーの対になる下段中段の連携。
2発目がノーマルヒットでもダウンを奪え、壁やられ強を誘発できる。
1発目をBDで避けられても2発目をカウンター取れる場面もある。
壁際以外では距離も離れるので確反は受けにくく(ガードで-10F)、上段との二択をファジーすることはほぼ不可能。
技後は左構え。

カクタスクラッカーとカクタスショットの存在により、使い方によっては壁際の連携は今までよりも強化されるかもしれない。


・カッティングワイパー(3RKLK)

アホキック除去で新ホーミング~上段蹴りの派生が付いたものに変更になりました。
発生は14Fで連続ヒットし、ヒット時は5F有利となる。
ただし1発目ガードで普通にしゃがまれます。
連続ヒットだが、すかしを狙うならLプラだし使い勝手は微妙。
ヒット時の確認ができないため、確定反撃に使うことがメインとなる。


・フラミンゴフラッシングトライデント(Lフラ中9WKRK)

Lフラから9WKでフラトラを出すことが可能になりました(Rフラからは不可)
通常版と特に性能が変わっていないので、コンボに使ってあげるとバリエーションが増えて良い。
また、フラトラ同様1発止めの不利フレームが増えているため、1発止めを空中ヒットさせてからの拾いは不可能になっている。

コンボ例としては

・浮かせ~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

とか可能。

・浮かせ~左移動~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ出し切り

が今のところ運びそう。マードック、ジャック、オーガ辺りは左移動しなくてもいけると思われる。

・浮かせ~~ツーLF~FKC~Fジャブ~ツーLフラ~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

っていうのはフラトラが届かないので、コンボに組み込む目安にどうぞ。


microm at 16:19|PermalinkComments(0)TrackBack(0)ファラン | 鉄拳TAG2

2011年08月30日

【鉄拳TAG2】ファランまとめ【8/30更新】

アルカディア(8/30発売)にTAG2の情報が出ていたので、それに合わせて修正しました。

○ファラン
【新技】

・RLキックコンボキャンセル(RKLK6)

RLキックの2発目をキャンセルしてLフラに移行。
そのため右構え移行は除去されてる。
コンボにも組込むことが可能で

右アパ~RLKC~FKC~Fジャブ~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド…

とかできます。
また、地上ヒットでの有利・不利などは調査中ですが、連携の基点にしてもおもしろいかもしれません。


・カクタスクラッカー(Rフラ中2RKRK)

逆ローハイ除去による下段~上段の新技。
見た目は1発目がバーチャのラウの追い討ち踏み付けみたいなモーションで2発目がファイヤークラッカーの上段部分。
上段のほうは1発目CHで連続ヒット。2発目ヒットすると受身不能なダウンを取れる。
ガードさせてのけぞらせて大幅な有利になるため、攻めを継続して連携を組むことが可能です。
画面中央で使うと若干距離が離れるものの、ライトサイドが横移動されずに届き、ヒールビスを出せばJS以外には安定できる選択肢にもなっています。
壁際での連携はBRよりプレッシャーをかけれるはずです。
技後は右構え。


・カクタスショット(Rフラ中2RKLK)

カクタスクラッカーの対になる下段中段の連携。
2発目がノーマルヒットでもダウンを奪え、壁やられ強を誘発できる。
1発目をBDで避けられても2発目をカウンター取れる場面もある。
壁際以外では距離も離れるので確反は受けにくく(ガードで-10or11F)、上段との二択をファジーすることはおそらく不可能。
技後は左構え。

カクタスクラッカーとカクタスショットの存在により、使い方によっては壁際の連携は今までよりも強化されるかもしれない。


・カッティングワイパー(3RKLK)

アホキック除去で新ホーミング~上段蹴りの派生が付いたものに変更になりました。
発生は14Fで連続ヒットし、ヒット時は5F有利となる。
ただし1発目ガードで普通にしゃがまれます。
連続ヒットだが、すかしを狙うならLプラだし使い勝手は微妙。
ヒット時の確認ができないため、確定反撃に使うことがメインとなる。


・フラミンゴフラッシングトライデント(Lフラ中9WKRK)

Lフラから9WKでフラトラを出すことが可能になりました(Rフラからは不可)
通常版と特に性能が変わっていないので、コンボに使ってあげるとバリエーションが増えて良い。
また、フラトラ同様1発止めの不利フレームが増えているため、1発止めを空中ヒットさせてからの拾いは不可能になっている。

コンボ例としては

・浮かせ~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

とか可能。

・浮かせ~左移動~ツーLF~FKC~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ出し切り

が今のところ運びそう。マードック、ジャック、オーガ辺りは左移動しなくてもいけると思われる。

・浮かせ~~ツーLF~FKC~Fジャブ~ツーLフラ~Fジャブ~ワンツーLフラ~Fフラトラ1発止め

っていうのはフラトラが届かないので、コンボに組み込む目安にどうぞ。



【既存技変更点】

○踵落とし(立ち途中RKRK)
ヒット時は4F有利に変更されました。
性能的には距離も離れないので、BRの踵の+フレームが増えたと考えてください。
判定の大きさがBRよりも大きくなっており、全キャラに対してRRK出し切り~右しゃがパン~踵落としという壁コンボが可能です。
タッグアサルトを経由?してなければ、その場置きをカットローFでもヴォルカ1発止め拾えます。

○バーストヒール(立ち途中LK)
BRよりも大幅に発生が早くなり、発生14Fと確定反撃能力アップは大きな戦力。
これにより、コンボのダメージが伸びる可能性もある。
また相手の右移動に対しても判定が強くなったため、スイープキック後の相手の右移動を狩ることが可能です。

○青ライ(6☆3RK)
ガード時のフレームが-10Fに変更されました。
また、掛け声がファランクスと一緒になっています。
エフェクトもBRよりも豪華に。

○フラスイープ(Lフラ中2RK、Rフラ中2LK)
ヒット時のやられが相手頭側仰向けの浮きになり、既存コンボは不可能に。
発生の早くなったバーストヒールを使えばバウンドさせることは可能。
背面バウンドになっているため、タッグアサルトに発生させてダメージを奪うかハンティングホークなどで安定してダメージを取るかの物となっている。

○シャープクレイモア(横移動RK)
CHヒット時のやられモーション変わっていますが、ヴォルカによる拾いコンボが可能です。
ただし、先端CHだとコンボにいけない場合があるので注意。

○トリプルスピンキック(2WK)
トリプルスピンキックのコマンドが変更され、これにより生ローが除去されました。
コマンド変更によりステップインからでも右構えからでも出すことが可能に。

○スマッシュローハイ・フラミンゴローハイ(2LKRK・Lフラ中2LKRK)
ノーマルヒットで連続ヒットするように変更されました。
ヒット後も大幅有利のためライトヒールが横移動・BDすることができない強化がされています。

○ロービンタ(2LKLK)
ノーマルヒットで連続ヒットするように変更されました。
ヒット時+3F。

○ローハイ出し切り(2LKRKRK)、掛け蹴り出し切り(6RKRK)、サイド掛け出し切り(3LKRKRK)共通。
wikiの技名でいえば、右中段蹴りの部分がノーマルヒットでダウンしない。
CHしてもハンティングヒール確定しない。
CH時に壁やられ強は誘発可能と弱体化。

○ファイヤークラッカー(2RKRK)
通常のコンボに組み込んだ場合に今までよりも高く、遠くに飛ばすようになりました。

ん○フラミンゴレフトヒール、ライトヒール(Lフラ中3LK、Rフラ中3RK)
バウンド技に変更されました。

○Lスカイボルト、Rスカイボルト(Lフラ中4LK、Rフラ中4RK)
ホーミング性能が追加。
元々追いかけるものなので、使い勝手は変わっていません。

○(フラミンゴ)フラッシングトライデント(9WKRK・Lフラ中9WKRK)
ガード時の不利が-10Fに増加されました。
そのため、既存コンボの追撃方法だったOHとカットローなどが不可能に。
また、ジャンプステータスが攻撃判定発生前に着くようになったので、五分の状態からしゃがパンなどに負けることはなくなりました。

○フライングネリチャギ(666LK・走り中LK)
ノーマルヒットで受身取れない空中判定になっていて、ヒット後に回転踵をするとなぜか空中ヒットする。
回転踵後のヴォルカは確定でその場起きに対しては、コンボ移行することが可能。



○打撃チェンジ対応技
・ファイヤークラッカー
・Lプラズマ
・Rプラズマ
・背向けからのプラズマ2種類
・ライジングブレード
・青ライ
・Lフラビンタソード
・Rフラビンタソード
・ホークウインド(LP+LKの左投げ)

○未確認事項


・ワンツーフラ~ビンタ
連続ヒットするって話を聞きました。
要検証。
もしかしたらワンツーサイドも変わってるかも・・・?


○壁コンボ例(パートナー:デビル仁)
壁やられ中~ハンティングヒール~タッグアサルト~最速羅刹門壱出し切り~ステップインサイドキック(補正切れ)

基本的にBRと壁当たり回数は変わらず、壁に当たってから3発技を当てると受身が早く取れる(壁当たり回数制限)ことはおそらく間違いない。

じゃあなんでこのコンボが成立するかっていうとバウンドをタッグアサルトにすると高く跳ねるため、早めに羅刹門を当てることで壁高の状態にすることが可能なため、壁当たり回数を消費しない部分が出てくる。

これにより、発生が遅いステップインサイドでも交代の硬直というかメインが動けるようになるのが早めに動けるためヒットさせることが可能。

ちなみに補正切れでヒットするので、ファランの最終的な壁コンはこれを軸に考えることが多いんじゃないかと予想してます。

とりあえず他にもいろいろ確認してますが、一番納得できる答えが出たのがこれだけです。


アルカディアの記事を参考に修正しました。
既存技での変更はバーストヒールの発生が早くなったことを書いていましたね。
カクタスクラッカーが距離離れず有利っていう風に書かれてたのも気になるポイント。
Lフラヒール,Rフラヒールがバウンドになったことで今までバウンド出来なかった場面で活躍するかも・・・。
生ローは残念ながら帰ってきませんでしたね・・・。

書かれていない部分の変更点もきっとあると思うので、稼動が今から楽しみです^^


microm at 12:00|PermalinkComments(4)TrackBack(0)鉄拳TAG2 | ファラン

2011年08月19日

『みくろむさん家で茶でも飲んでいきなよ』

『みくろむさん家で茶でも飲んでいきなよ』を開設しました。

http://ameblo.jp/microm3/

みくろむさん家よりも緩い感じの内容をテーマに、TAG2の攻略記事というよりもzexiで書いているような日記を中心に書いていこうと思っています。

そのため主観っぽいものが結構入っていたりしますが、ご了承ください^^

microm at 10:10|PermalinkComments(0)TrackBack(0)鉄拳