○コンバートロー(Lフラ中1RK)
【コンバートローとは?】
Lフラから出る新技のひとつ。
ダメージは20、ヒット時は+1とリターンを余り望めないが、技後は右構えになり、踵ヒット後と状況に似ているので、ヒット時はRジャブを基点に攻めましょう。
また、CHでダウンを奪え、ハンティングヒールなどで追撃可能ですが、コンバートロー事態にしゃがステもないため、狙ってCHできることはないです。
Lフラから足を切り替えて下段を打つため発生は若干遅く、コンバートミドルと対なる選択肢にも見えるが、どちらかといえばスイッチプラズマブレードのほうがモーション似ている。
連携の主体とするには使い勝手がいまいちだが、アクセントとして置く分には十分使っていけるので、的を絞らせないための選択肢として使っていきましょう。
【連携にコンバートローを】
連携の軸となるものはすでに技が揃っているため、使わない人も多いはず。
逆を言えば相手に取って見慣れていない技になるため、まったく使わないのも宝の持ち腐れ。
特に固まる相手やガードの硬い相手を切り崩すにはコンバートローはひとつのアクセントとなります。
ワンテンポ遅らせて出てくれるために初見では見切りにくいのも注目できる点になっています。
【バウンド消費後や捌きからのコンボに】
コンバートローは空中の相手に当てた場合にたたき付ける効果があるため、バウンド消費後の空中コンボや捌きからのコンボに使うことで、起き攻め重視にしたい場合は使っていけます。
回転踵よりも硬直が長いため、ヒールビズでは対応できないので、後転にはハンティングヒールを使うことを頭にいれておきましょう。
(コンボ例)
・Lプラ~ミドルクレイモア~バング~バウンド~セットアップ~FKC×2~コンバートロー
ポイントはセットアップ~FKCの部分を最速でやることです。ダメージよりも起き攻め重視ならこちらをお勧めします。
・下段捌き~掛け蹴り~バックブロー~ツーLフラ~LKC~コンバートロー
ツーLフラまでを最速でやることで、バックブロー後にツーフラで拾うことが可能。ツーLフラ~ジャブ~回転踵では距離が遠いため、起き攻めをするには不十分となっている。
○RKチェーンソーヒール(左構え中RKRKLK)
【RKチェーンソーヒールとは?】
RKコンボ2発目からの新派生技。
RKコンボ2発目からヒールを出すというよりはRK1発目の後にチェーンソーヒール(右構えRKLK)が出るといったほうが技表記には近い。
3発目のヒール部分はバウンド技となっているが、基本的にこのバウンドを利用することはほぼない。
新技というよりも変更点の要素が強いが、今回は新技として扱わせてもらいます。
【立ち回りでRKチェーンソーは使えるのか?】
特に立ち回りで使う機会もないのが、知識程度に留めておきたい注意点。
RKコンボの基本仕様として、RK2発目までが連続ヒットし、3発目をしゃがもうとする相手にチェーンソーを出す使い方を考えてる人もいるかもしれないが、3発目をしゃがもうとする相手にはRKコンボ3発目が普通にヒットし、しゃがめない。
この場合3発目を右構え移行することで距離を離すことができ、3発目をしゃがもうと高威力の3発目がヒットする仕組みになっています。
確定反撃でRK2発を使う人は攻めを継続をする以外は3発目を6RKにして右構え移行すれば、ノーリスクミドルリターンを得ることも可能です。
【コンボにRKチェーンソーを】
まずは、バウンド後にRKチェーンソーを使う場合、4刻み~バウンドが最大となります。
○コンボ例
・Lプラ~エアファング~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド~RKチェーンソー
バウンド後にRKRKを当てにいくタイミングといっしょです。
ダメージ的にはRRKフラ~スカイボルトが安定かつ高ダメなため、魅せコンになってしまう。
・壁やられ中(バウンド消費時)~RKチェーンソー
バウンド消費後の壁やられ中にした場合にはRKチェーンソーが全キャラを通して安定します。
またデカキャラ限定ですが、バウンド未消費の場合に使うとバウンドさせられるキャラがいます。(クマ・マードックで確認)
○スイッチプラズマブレード(Lフラ中9RK)
【スイッチプラズマブレードとは?】
Lフラからの待望の中段浮かせ技だが、発生が遅く横移動Lフラからスカしで出すには使い勝手が悪い。
攻撃判定の出る直前にジャンプステータスが出るが、そこを狙って相手の下段をスカすなどはまずできない。
主な使い道は、固まる相手に連携のアクセントとして使うのがポイントとなる。
【スイッチプラズマを使うための布石】
相手の暴れに対してスイッチプラズマは、発生フレームが遅くほぼ負けてしまうため、できるだけ相手をガードに専念させることが重要です。
まずは割り込まれない連携をメインにして、最低でも『暴れ』という選択肢を無くしましょう。
また割り込まれない連携を使う以外にも相手の『暴れ』を制御できる選択肢はあります。
代表的なものをあげるならば、フラスイープがそのひとつです。
相手にとってはフラスイープ事態をガードすれば遅ライなどで大きなダメージを与えるチャンスになるわけです。
フラスイープを注意させることができれば、無駄な上段で暴れたり、横移動にも引っかかりやすいため(片側ですが)、相手にフラスイープを使ってくる相手なんだと認識させることを目的にするためにフラスイープを使うのはひとつの手です。
もちろんこの方法は短期戦には、リスクを伴うため不向きですが、長い目で見るならば相手の動きを制御する意味でもまったく使わないのは損です。
フラスイープを当てるためではなく、『見せる』ということが重要なんだということを頭に置くことで、連携の幅を広げたり、相手の動きを制御するなど展開を有利に進めることができるはずです。
【下段を軸にスイッチプラズマを使う】
発生の似ているコンバートローを連携に混ぜることで、相手の注意を下段に引き付けましょう。
上記のように暴れを制御した上では、フラチェン~逆ローハイなどを見せておくことも、スイッチプラズマを使っていくためのカギになります。
下段を軸に使うことで、相手にしゃがむという選択肢を与えることが重要なのです。
スイッチプラズマは入力からワンテンポずれて技が発生する技です。
そのため相手を惑わすために、ワンテンポ置いた連携を組むことがスイッチプラズマをヒットさせるカギになると考えましょう。
【コンバートローとは?】
Lフラから出る新技のひとつ。
ダメージは20、ヒット時は+1とリターンを余り望めないが、技後は右構えになり、踵ヒット後と状況に似ているので、ヒット時はRジャブを基点に攻めましょう。
また、CHでダウンを奪え、ハンティングヒールなどで追撃可能ですが、コンバートロー事態にしゃがステもないため、狙ってCHできることはないです。
Lフラから足を切り替えて下段を打つため発生は若干遅く、コンバートミドルと対なる選択肢にも見えるが、どちらかといえばスイッチプラズマブレードのほうがモーション似ている。
連携の主体とするには使い勝手がいまいちだが、アクセントとして置く分には十分使っていけるので、的を絞らせないための選択肢として使っていきましょう。
【連携にコンバートローを】
連携の軸となるものはすでに技が揃っているため、使わない人も多いはず。
逆を言えば相手に取って見慣れていない技になるため、まったく使わないのも宝の持ち腐れ。
特に固まる相手やガードの硬い相手を切り崩すにはコンバートローはひとつのアクセントとなります。
ワンテンポ遅らせて出てくれるために初見では見切りにくいのも注目できる点になっています。
【バウンド消費後や捌きからのコンボに】
コンバートローは空中の相手に当てた場合にたたき付ける効果があるため、バウンド消費後の空中コンボや捌きからのコンボに使うことで、起き攻め重視にしたい場合は使っていけます。
回転踵よりも硬直が長いため、ヒールビズでは対応できないので、後転にはハンティングヒールを使うことを頭にいれておきましょう。
(コンボ例)
・Lプラ~ミドルクレイモア~バング~バウンド~セットアップ~FKC×2~コンバートロー
ポイントはセットアップ~FKCの部分を最速でやることです。ダメージよりも起き攻め重視ならこちらをお勧めします。
・下段捌き~掛け蹴り~バックブロー~ツーLフラ~LKC~コンバートロー
ツーLフラまでを最速でやることで、バックブロー後にツーフラで拾うことが可能。ツーLフラ~ジャブ~回転踵では距離が遠いため、起き攻めをするには不十分となっている。
○RKチェーンソーヒール(左構え中RKRKLK)
【RKチェーンソーヒールとは?】
RKコンボ2発目からの新派生技。
RKコンボ2発目からヒールを出すというよりはRK1発目の後にチェーンソーヒール(右構えRKLK)が出るといったほうが技表記には近い。
3発目のヒール部分はバウンド技となっているが、基本的にこのバウンドを利用することはほぼない。
新技というよりも変更点の要素が強いが、今回は新技として扱わせてもらいます。
【立ち回りでRKチェーンソーは使えるのか?】
特に立ち回りで使う機会もないのが、知識程度に留めておきたい注意点。
RKコンボの基本仕様として、RK2発目までが連続ヒットし、3発目をしゃがもうとする相手にチェーンソーを出す使い方を考えてる人もいるかもしれないが、3発目をしゃがもうとする相手にはRKコンボ3発目が普通にヒットし、しゃがめない。
この場合3発目を右構え移行することで距離を離すことができ、3発目をしゃがもうと高威力の3発目がヒットする仕組みになっています。
確定反撃でRK2発を使う人は攻めを継続をする以外は3発目を6RKにして右構え移行すれば、ノーリスクミドルリターンを得ることも可能です。
【コンボにRKチェーンソーを】
まずは、バウンド後にRKチェーンソーを使う場合、4刻み~バウンドが最大となります。
○コンボ例
・Lプラ~エアファング~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド~RKチェーンソー
バウンド後にRKRKを当てにいくタイミングといっしょです。
ダメージ的にはRRKフラ~スカイボルトが安定かつ高ダメなため、魅せコンになってしまう。
・壁やられ中(バウンド消費時)~RKチェーンソー
バウンド消費後の壁やられ中にした場合にはRKチェーンソーが全キャラを通して安定します。
またデカキャラ限定ですが、バウンド未消費の場合に使うとバウンドさせられるキャラがいます。(クマ・マードックで確認)
○スイッチプラズマブレード(Lフラ中9RK)
【スイッチプラズマブレードとは?】
Lフラからの待望の中段浮かせ技だが、発生が遅く横移動Lフラからスカしで出すには使い勝手が悪い。
攻撃判定の出る直前にジャンプステータスが出るが、そこを狙って相手の下段をスカすなどはまずできない。
主な使い道は、固まる相手に連携のアクセントとして使うのがポイントとなる。
【スイッチプラズマを使うための布石】
相手の暴れに対してスイッチプラズマは、発生フレームが遅くほぼ負けてしまうため、できるだけ相手をガードに専念させることが重要です。
まずは割り込まれない連携をメインにして、最低でも『暴れ』という選択肢を無くしましょう。
また割り込まれない連携を使う以外にも相手の『暴れ』を制御できる選択肢はあります。
代表的なものをあげるならば、フラスイープがそのひとつです。
相手にとってはフラスイープ事態をガードすれば遅ライなどで大きなダメージを与えるチャンスになるわけです。
フラスイープを注意させることができれば、無駄な上段で暴れたり、横移動にも引っかかりやすいため(片側ですが)、相手にフラスイープを使ってくる相手なんだと認識させることを目的にするためにフラスイープを使うのはひとつの手です。
もちろんこの方法は短期戦には、リスクを伴うため不向きですが、長い目で見るならば相手の動きを制御する意味でもまったく使わないのは損です。
フラスイープを当てるためではなく、『見せる』ということが重要なんだということを頭に置くことで、連携の幅を広げたり、相手の動きを制御するなど展開を有利に進めることができるはずです。
【下段を軸にスイッチプラズマを使う】
発生の似ているコンバートローを連携に混ぜることで、相手の注意を下段に引き付けましょう。
上記のように暴れを制御した上では、フラチェン~逆ローハイなどを見せておくことも、スイッチプラズマを使っていくためのカギになります。
下段を軸に使うことで、相手にしゃがむという選択肢を与えることが重要なのです。
スイッチプラズマは入力からワンテンポずれて技が発生する技です。
そのため相手を惑わすために、ワンテンポ置いた連携を組むことがスイッチプラズマをヒットさせるカギになると考えましょう。