2009年03月26日

コンバートロー・RKチェーンソーヒール・スイッチプラズマブレード

○コンバートロー(Lフラ中1RK)

【コンバートローとは?】

Lフラから出る新技のひとつ。
ダメージは20、ヒット時は+1とリターンを余り望めないが、技後は右構えになり、踵ヒット後と状況に似ているので、ヒット時はRジャブを基点に攻めましょう。

また、CHでダウンを奪え、ハンティングヒールなどで追撃可能ですが、コンバートロー事態にしゃがステもないため、狙ってCHできることはないです。

Lフラから足を切り替えて下段を打つため発生は若干遅く、コンバートミドルと対なる選択肢にも見えるが、どちらかといえばスイッチプラズマブレードのほうがモーション似ている。

連携の主体とするには使い勝手がいまいちだが、アクセントとして置く分には十分使っていけるので、的を絞らせないための選択肢として使っていきましょう。


【連携にコンバートローを】

連携の軸となるものはすでに技が揃っているため、使わない人も多いはず。
逆を言えば相手に取って見慣れていない技になるため、まったく使わないのも宝の持ち腐れ。
特に固まる相手やガードの硬い相手を切り崩すにはコンバートローはひとつのアクセントとなります。

ワンテンポ遅らせて出てくれるために初見では見切りにくいのも注目できる点になっています。


【バウンド消費後や捌きからのコンボに】

コンバートローは空中の相手に当てた場合にたたき付ける効果があるため、バウンド消費後の空中コンボや捌きからのコンボに使うことで、起き攻め重視にしたい場合は使っていけます。
回転踵よりも硬直が長いため、ヒールビズでは対応できないので、後転にはハンティングヒールを使うことを頭にいれておきましょう。

(コンボ例)
・Lプラ~ミドルクレイモア~バング~バウンド~セットアップ~FKC×2~コンバートロー

ポイントはセットアップ~FKCの部分を最速でやることです。ダメージよりも起き攻め重視ならこちらをお勧めします。

・下段捌き~掛け蹴り~バックブロー~ツーLフラ~LKC~コンバートロー

ツーLフラまでを最速でやることで、バックブロー後にツーフラで拾うことが可能。ツーLフラ~ジャブ~回転踵では距離が遠いため、起き攻めをするには不十分となっている。




○RKチェーンソーヒール(左構え中RKRKLK)

【RKチェーンソーヒールとは?】

RKコンボ2発目からの新派生技。
RKコンボ2発目からヒールを出すというよりはRK1発目の後にチェーンソーヒール(右構えRKLK)が出るといったほうが技表記には近い。
3発目のヒール部分はバウンド技となっているが、基本的にこのバウンドを利用することはほぼない。

新技というよりも変更点の要素が強いが、今回は新技として扱わせてもらいます。


【立ち回りでRKチェーンソーは使えるのか?】

特に立ち回りで使う機会もないのが、知識程度に留めておきたい注意点。

RKコンボの基本仕様として、RK2発目までが連続ヒットし、3発目をしゃがもうとする相手にチェーンソーを出す使い方を考えてる人もいるかもしれないが、3発目をしゃがもうとする相手にはRKコンボ3発目が普通にヒットし、しゃがめない。
この場合3発目を右構え移行することで距離を離すことができ、3発目をしゃがもうと高威力の3発目がヒットする仕組みになっています。

確定反撃でRK2発を使う人は攻めを継続をする以外は3発目を6RKにして右構え移行すれば、ノーリスクミドルリターンを得ることも可能です。


【コンボにRKチェーンソーを】

まずは、バウンド後にRKチェーンソーを使う場合、4刻み~バウンドが最大となります。

○コンボ例
・Lプラ~エアファング~ツーRフラ~Fジャブ~ハンティングヒール~バウンド~RKチェーンソー

バウンド後にRKRKを当てにいくタイミングといっしょです。
ダメージ的にはRRKフラ~スカイボルトが安定かつ高ダメなため、魅せコンになってしまう。

・壁やられ中(バウンド消費時)~RKチェーンソー

バウンド消費後の壁やられ中にした場合にはRKチェーンソーが全キャラを通して安定します。
またデカキャラ限定ですが、バウンド未消費の場合に使うとバウンドさせられるキャラがいます。(クマ・マードックで確認)




○スイッチプラズマブレード(Lフラ中9RK)


【スイッチプラズマブレードとは?】

Lフラからの待望の中段浮かせ技だが、発生が遅く横移動Lフラからスカしで出すには使い勝手が悪い。
攻撃判定の出る直前にジャンプステータスが出るが、そこを狙って相手の下段をスカすなどはまずできない。
主な使い道は、固まる相手に連携のアクセントとして使うのがポイントとなる。


【スイッチプラズマを使うための布石】

相手の暴れに対してスイッチプラズマは、発生フレームが遅くほぼ負けてしまうため、できるだけ相手をガードに専念させることが重要です。
まずは割り込まれない連携をメインにして、最低でも『暴れ』という選択肢を無くしましょう。

また割り込まれない連携を使う以外にも相手の『暴れ』を制御できる選択肢はあります。

代表的なものをあげるならば、フラスイープがそのひとつです。
相手にとってはフラスイープ事態をガードすれば遅ライなどで大きなダメージを与えるチャンスになるわけです。
フラスイープを注意させることができれば、無駄な上段で暴れたり、横移動にも引っかかりやすいため(片側ですが)、相手にフラスイープを使ってくる相手なんだと認識させることを目的にするためにフラスイープを使うのはひとつの手です。
もちろんこの方法は短期戦には、リスクを伴うため不向きですが、長い目で見るならば相手の動きを制御する意味でもまったく使わないのは損です。

フラスイープを当てるためではなく、『見せる』ということが重要なんだということを頭に置くことで、連携の幅を広げたり、相手の動きを制御するなど展開を有利に進めることができるはずです。


【下段を軸にスイッチプラズマを使う】

発生の似ているコンバートローを連携に混ぜることで、相手の注意を下段に引き付けましょう。
上記のように暴れを制御した上では、フラチェン~逆ローハイなどを見せておくことも、スイッチプラズマを使っていくためのカギになります。
下段を軸に使うことで、相手にしゃがむという選択肢を与えることが重要なのです。

スイッチプラズマは入力からワンテンポずれて技が発生する技です。
そのため相手を惑わすために、ワンテンポ置いた連携を組むことがスイッチプラズマをヒットさせるカギになると考えましょう。

at 15:10|PermalinkComments(0)TrackBack(0)ファラン 

スクリューヒール

スクリューヒール(右構え中3LK)


【スクリューヒールとは?】

右構えからのファランの技の中でも特にリーチの長い中段ホーミング技。
発生が少し遅いものの、ガードされて-11F前後と不利となるが距離が離れるため、先端をガードさせることができれば確定反撃はほぼない。

ヒット時にはダウンを奪えて回転踵が確定する。(ただし先端過ぎると後転に届かない)

また壁際では自キャラの左側に壁があった場合には、ヒット後に距離が離れずカットロー拾いからのコンボが可能となる。
(ただし壁把握できることがある程度必要です)

相手の横移動を制限しつつ、できるだけ先端をガードさせれる条件で使うことが理想です。


【相手の動きを制限する使い方を】

技が右構えということもあり、中距離でいきなり出すことよりも連携に組み込むことが多くなる。

発生が若干遅いため、連携時の相手の暴れに弱い点は常に頭にいれておきたい。
そのため、ある程度相手の動きを把握して、横移動する場所を特定して使っていくのが好ましい。

右構え・Rフラからのジャブ後や、アリサなどのBD性能の高い一部のキャラを除いたキャラには、踵ヒット後に出すと相手のBDにも対応できる使い方も覚えておくと心強いです。
もちろん相手の暴れを制御した上で使っていける技となるので、暴れに対応した選択肢を用意しましょう。


【壁コン:ヒールビズ〆の起き攻めに】

壁コンをヒールビズ〆にした場合、相手の壁受身に対してスクリューヒールを出すと受身に重ねることが可能です。

この場合軸がずれて先端気味にヒットさせられるので、ガードされても確反も受けず、リスクの低い状態で使えます。
対となるモーションの似ているダブルスクリュー一発止めを混ぜて、二択をかけつつ、ライトサイドなどから連携で攻め込むといったことも可能です。

また、ワンランク上の使い方としては、技を重ねる時に相手の受身が時計回りなのか反時計回りなのかを把握して、時計回りの受身に対してスクリューヒール、反時計回りにはRプラズマを重ねることで二択のダメージ効率をあげることが可能です。(時計回り横転に対してスクリューヒールをヒットさせると、ファランの左側に壁がきていることが多いため)


【デカキャラ限定のワンポイント】

現在把握しているのは、ジャック・マードック・クマの3キャラだが、この3キャラに対して、横転にスクリューヒールをヒットさせることが可能です。
バウンド後の叩き付け後にヒールビズを逆時計横転して回避する場合にも対応でき、バウンド~回転踵〆後の後転にも対応できます。
その場立ちガードと寝っぱなしに対応できませんが、ヒールビズがその両方に対応できます。

単純に言えば、この3キャラに対してはヒールビズとスクリューヒールだけで二択をかけることが可能で寝っぱなしやその場立ちガードをさせる選択肢を持つことができるのは大きいです。

また中量級(注1)以上のキャラには壁コンボとして、壁やられ中~ハンティングヒール~RRKフラ~Fジャブ~スクリューヒールが可能。
単純な計算だが、他のものとダメージの高さを比べてみると

ヒールビズ:24<青ライ:27<<スクリューヒール:33

と、下手なコンボよりもダメージが高くなる。
(数値は100%のもの。補正切れの実際与えられるダメは85%かは未確認)
ヒールビズに関しては起き攻めという点もあり使い勝手も良いが、限定とはいえ、ダメージを取りたい場合はスクリューヒールを使っていきましょう。

(注1)中量級以上のキャラ:ミゲル、ボブ、アマキン、ドラグノフ、スティーブ、平八、ブライアン、マードック、キング、フェン、エディ、ポール、ジャック6、デビル、巌竜、ブルース、クマ&パンダ、仁 、ラース(new)



at 15:05|PermalinkComments(0)TrackBack(0)ファラン 

ヒールビス

ヒールビス(右構え中2RK)

【ヒールビスとは?】

右構えから出る踏み付け。
ダメージは24と下段の中では高く、発生は遅くはないが、リーチが短く、立会いで使うには使い勝手が悪いため、コンボ後の起き攻めや壁コン、壁際で使うことをメインになります。
とはいえ、ガードされても-11F、ヒット時には+5Fとなるため数字上ではこの上ない強さがある。
リーチを補う使い方を心がけましょう。


【バウンド~回転踵後の起き攻めに】

バウンド後に回転踵を伸ばして当てた場合。その場起きしゃがみ、時計回り横転以外に確定する。
その場起きに対しては、青ライとの2択をかけるのが効率が良いが、時計回り横転での回避が確認されたため、さらなる選択肢を考える必要がある。
両横転への対処はカットローをメインとし、寝っぱなし以外の選択肢に有効な生ローを使うことでヒールビスをヒットさせられる状況を作り出すことが有効となります。

また、その場起きを拾うことの可能なフラトラで横転を飛び越えると、起き上がり攻撃が届かず、背面プラズマを当てることができるネタも存在する。


【壁コンにヒールビス】

バウンド未消化時に壁やられ中にした場合にいつもの流れでハンティングヒールでバウンド。
RRKフラ~Fジャブ~ヒールビスと繋げることでヒールビズは補正切れに当たる。

コンボ後はこちらが右構えの継続になり、その場受身にスクリューヒールが重なる形となるため、モーションの若干似ているダブルスクリュー1発止めやライトサイドから連携へ移行したたみかけることで、一気にダメージを奪うための状況を作り出せる。

また、状況確認の可能の人は中段の選択肢として、コンボにいける可能性を考えるなら時計回り横転にスクリューヒール(詳しくは後日のスクリューヒールの記事に掲載)、逆時計回り横転には相手の右移動に強いRプラを重ねると効率を上げることが可能です。


【壁際の攻めにもヒールビスは強い】

密着状態では下段ガードされても-11と不利の少なく手痛い反撃を受けなく、壁際ではヒットさせれば距離の離れずに攻めを継続できるため、アクセントとして使うことが有効となる。
左歩きに対しては若干弱いものの、右構えでは、スクリューヒールのおかげで横移動制御がある程度可能なため当てる機会も多い。

ヒット後の展開としては、相手の横移動にスクリューヒール、暴れにはライトサイド、固まる相手には再度ヒールビスやライトサイドからの連携に持っていくなど、幅広い選択肢を持ちましょう。

at 15:00|PermalinkComments(0)TrackBack(0)ファラン